差分

編集の要約なし
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キャラクターメイキング
 
キャラクターメイキング
   −
PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを2d6して決定する。
+
PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。これらを3d6して決定する。
    +
体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響
    +
精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響
    +
敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響
    +
・能力値による命中判定への修正
    +
18    ―3
    +
17~16 ―2
    +
15~13 ―1
    +
12~9  なし
 +
 +
8~6   +1
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 +
5~4   +2
 +
 +
3     +3
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 +
生命力
 +
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キャラクターのHPとなる
 +
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3d6して出た値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる
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 +
防御力
 +
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ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される
 +
 +
魔法防御力
 +
 +
魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、3d6により決定される
 +
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特徴
 +
キャラクターを特徴づける様々な特徴、10個ある
    
----戦闘の基本ルール
 
----戦闘の基本ルール
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先行と後攻
 
先行と後攻
   −
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
+
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方3d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
   −
例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
+
例)味方3d6→5 敵3d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる
 
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
 
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
    
戦闘では次の判定を行う
 
戦闘では次の判定を行う
   −
命中判定
+
直接攻撃命中判定
 
+
敵と味方が3d6+体力を行い、数値が小さかった方が攻撃命中、大きかった方が攻撃失敗となる
敵と味方が2d6+敏捷性を行い、数値が大きかった方が攻撃命中、小さかった方が攻撃失敗となる
      
直接攻撃ダメージ判定
 
直接攻撃ダメージ判定
 
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる
 
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる
この時攻撃力判定ダイスが1の場合は1ダメージとなる
+
この時攻撃力判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる。
    
魔法判定
 
魔法判定
魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合2d6+精神力を行い数値が大きかった方が命中、小さかった方が失敗となる
+
魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合3d6+精神力を行い数値が小さかった方が命中、大きかった方が失敗となる
    
魔法ダメージ判定
 
魔法ダメージ判定
魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正の結果が1を下回った場合は1ダメージとなる
+
魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる
    +
遠隔攻撃命中判定
 +
遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性の数値が敵より小さかったら攻撃命中、大きかったら攻撃失敗となる
    +
遠隔攻撃ダメージ判定
 +
命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、
    
----防御について
 
----防御について