差分

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逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
 
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
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戦闘では 使う特徴と技能を宣言
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戦闘では次の判定を行う
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例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割
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命中判定
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例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功
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敵と味方が2d6+敏捷性を行い、数値が大きかった方が攻撃命中、小さかった方が攻撃失敗となる
強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中
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これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。
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攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。
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直接攻撃ダメージ判定
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攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値がダメージとなる
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この時攻撃力判定ダイスが1の場合は1ダメージとなる
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その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。
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魔法判定
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魔法が命中するかどうかの判定、相手に対して魔法をかける場合2d6+精神力を行い数値が大きかった方が命中、小さかった方が失敗となる
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魔法ダメージ判定
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魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加える。この時修正の結果が1を下回った場合は1ダメージとなる
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また、判定やり直しの際に使う数値は固定である
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例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了
      
----防御について
 
----防御について