「HA23VOL2の遊び方」の版間の差分

 
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 PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
 
 PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。<br />
 
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 NPCについてはこの限りではなく、所有者の無いキャラクターはGMが生死を判断します。<br />
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 NPCについてはこの限りではなく、所有者が居ないキャラクターはGMが生死を判断します。所有者が居るキャラクターのロストについてはPCと同様に扱われます<br />
 
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==== 技能値 ====
 
==== 技能値 ====
 キャラクター作成時に初期最高技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。この技能値は13以上を推奨する。<br />
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 キャラクター作成時に初期最大技能値を必ず一つ設定する。この技能値はひとつのみ設定可能であり、以後は変更できない。<br />
初期最高技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
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初期最大技能値の設定以後はその技能値を超える技能の取得は自由に行えない。<br />
 初期最高技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなる異能にすると良いでしょう。
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 初期最大技能値にする技能はそのキャラの大きなアイデンティティとなるものにすると良いでしょう。
  
 
==== 特徴値 ====
 
==== 特徴値 ====
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==== レベルアップ ====
 
==== レベルアップ ====
 PCは『経験』を消費する事で1ずつレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル×20』の『経験』が必要である。例えばレベル5のPCは100ポイントの『経験』が必要となる。<br />
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 PCは『経験』を消費する事で1ずつレベルアップする事ができる。レベルアップには『現在のレベル×10』の『経験』が必要である。例えばレベル5のPCは100ポイントの『経験』が必要となる。<br />
 
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レベルアップはセッション中以外であればPLの任意で行う。GMが許可すればセッション中でもレベルアップを行える。つまり経験が溜まったからといって必ずレベルアップしなければいけないわけではない。<br />
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レベルアップはセッション中以外であればPLの任意で行う。GMが許可すればセッション中でもレベルアップを行える(経験が溜まったからといって必ずレベルアップしなければいけないわけではない)。<br />
 
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なお、セッション中にレベルアップを行った場合、余力値は現在の値を使用し、増減は行わない(最大値は最大技能値に合わせて変更する)。<br />
 
なお、セッション中にレベルアップを行った場合、余力値は現在の値を使用し、増減は行わない(最大値は最大技能値に合わせて変更する)。<br />
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===== 『経験』の獲得 =====
 
===== 『経験』の獲得 =====
『経験』はセッションで余力を消費することで得られる。ダイスロールや演出等でPCが消費した余力がセッション終了後に『経験』のポイントとなる<br />
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『経験』はセッション中で各PCが行った以下の行動を集計し、それに対応したポイントがセッション終了後に配布される。
途中で余力が回復したとしても、最終的な余力の消耗状態ではなく消費した分をカウントして、それを『経験』とする。<br />
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:加点対象の行動
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*:成功した判定毎に+1
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*余力の消費:余力消費毎に+1
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*セッションクリア:+セッション内で成功させた最大難易度の判定値-PCレベル
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*GMが設けた特別な条件を達成する:1~5
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:減点対象の行動
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*技能を用いた判定(抵抗判定を含む)敗:失敗した判定ごとに-1
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*体力および集中力のいずれかが尽きる:-10
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*GMが設けた特別な条件を達成する:-1~5
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なお集計の結果がマイナス値になる場合は代わりに0とする。
  
 
=== レベル制 ===
 
=== レベル制 ===
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=== ドラスティックポイント(DP) ===
 
=== ドラスティックポイント(DP) ===
 ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『1+(レベルアップした回数*2)』のDPを配布される。<br />
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 ドラスティックポイント(以下DP)とはPCだけが持つ運命を切り開く力であり、NPCは所持できない。各PCはセッション開始時に『1+(レベルアップした回数)』のDPを配布される。<br />
 
DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
 
DPは持ち越しできず、セッション終了と同時に所持数0となる。<br />
 
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==== 余力の回復 ====
 
==== 余力の回復 ====
 DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用の
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 DPを余力の回復に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、PCの体力と精神のいずれかの余力を『消費するDP(上限2)d6』回復する。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって0点となった余力の回復はできない。
タイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。これによる0点となった余力は回復できない。
 
  
 
==== NPCの余力を減少 ====
 
==== NPCの余力を減少 ====
 DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のキャラクターの体力と精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって余力を0にすることはできない(計算の結果1未満となる場合は代わりに1とする)。
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 DPをNPCの余力を減少させる事に使用する事を宣言してGMの了承を得た場合、DPを2点消費し任意のNPCの体力か精神のいずれかの余力を『1d6』減らす。この宣言は1セッション中に1回だけ使用できる。使用のタイミングはPCの任意だが、余力によるダイスの振り直しの途中には行えない。この効果によって余力を0にすることはできない(計算の結果1未満となる場合は代わりに1とする)。
  
 
==== ダイスの減少 ====
 
==== ダイスの減少 ====
 DPをダイスの減少に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、プレイヤーが選んだキャラクターの次ぎのダイスロールで使うサイコロの数が消費した DP分(上限2)減少する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複するが、原則としてダイスの減少は2個までである。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの減少は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
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 DPをダイスの減少に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、プレイヤーが選んだキャラクターの次ぎの判定で使うサイコロの数を消費した DP分(上限2)減少する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複するが、ダイスの減少は2個までである。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの減少は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
『判定を成功させる』、『振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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対象となったキャラクターが『判定を成功させる』、『(これ以上)振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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==== ダイスの増加 ====
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 DPをダイスの増加に使用する事を宣言してGMに了承を得た場合、DPを2点消費しプレイヤーが選んだキャラクターの次ぎの判定で使うサイコロの数を『1d6』増加する。この宣言は何回でもできる。この効果は重複しない。この効果は余力によるダイスの振り直し時以外の任意のタイミングで宣言できる。ダイスの増加は、余力の消費による振り直しをしている間まで効果を持続する。<br />
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対象となったキャラクターが『判定を成功させる』、『(これ以上)振り直しを行なわないと宣言する』、『余力が尽きる』のいずれかが発生した時点で効果は消える。
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いずれにおいてもGMはゲームシステム上の不都合が起きると予想される場合を除き、宣言がなされた場合はこれを了承すること。
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
 サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。<br />
 
 サイコロの減少数を1とした場合は『1d6』のサイコロを振る。減少数を2とした場合は『0d6』のサイコロを振ったと見なし、出目が0であるとする。<br />
出目0は目標値がマイナスの値である場合を除き成功とする。
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出目0は目標値がマイナスの値である場合を除き判定は成功とする。
 
===== 補足 =====
 
===== 補足 =====
* 技能値の分割は必ず難易度を1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
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* 技能値の分割は必ず強制力・目標値共に1以上に設定しなくてはならない。期待値が0であっても技能値は必ず分割する事。
 
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2018年10月13日 (土) 10:06時点における最新版

HA23VOL2の遊び方

 HA23とはどんな場所でどんな風に遊べば良いかと言ったあたり。

HA23HA06HA21のノウハウやTipsを参考に制作しています。HA21参加者のためのメモHA06HA06とは・実践編も参考になるかも知れません。

参加方法

1.参加の意思表示
IRCなど語り部の参加者に広く通知できる手段で「参加したい」などと言ってくださればほぼ準備完了。
2.キャラクターの作成
キャラクターのイメージを起こし、後述のサプリメントルールを留意してキャラクターシートに入魂してください。

雛形としてこちらを参照。

3.実際に動かす
キャラクターが完成すれば、あとは動かすだけです。とにかく動かす事が大事です。


と言う流れになります。詳細はarcaまで。

世界観

 東京湾を囲む地域一体(神奈川県、東京都、千葉県)と東京湾に浮かぶ『オノゴロ島』を舞台とします。原則として、物語の規模はその中に収まるものとします。PLはそこを舞台として繰り広げられる異能と怪異の群像劇を遊ぶことになります。

 地理は現実の関東地方と同じですが、東京湾の中人部に『オノゴロ島』と言うおよそ16キロ平方メートルの人工島が存在します。

島内は超常的な謎の力によって空間が拡張されており、見かけ上よりも遥かに広大なものとなっています。
その中には様々なロケーションが存在し、廃墟とかしたショッピングモールや摩天楼郡など現代的で、どこか歪な世界が広がっています。


東京湾岸地区は、表向きは現実とまったく同様の景観と歴史を持ちます。それらはセッションによって付け加えられる設定などによって拡張される場合があります(実在しない店があるなど)。
これはこの世界が不安定なものであると言う事を暗示しています。この世界の人々は拡張に気付く術を通常持ちません。古い設定の記憶は新しい設定の記憶によって塗り替えられえます。
ただしそれらの拡張は『オノゴロ島』を除き現実の社会通念に反しないものに留められます(有名なスポットが存在しなくなるなどは不可ということ)。

狭間世界の他キャンペーンコードとの関係

 HA23は他の狭間キャンペーンコードと同じ世界にあり、吹利県が存在する世界です。クロスオーバーやコンバートに関してはHA23側からは特に禁止していません。

生死について

 PCのロスト(死亡)は余力の消耗とは別にPCの設定や損害のイメージで判断し、PLとGMの協議の上で決定してください。死亡したかしないかに限らず、余力が0になった場合はそのセッションでのあらゆる能動的な影響力を失います。

 NPCについてはこの限りではなく、所有者が居ないキャラクターはGMが生死を判断します。所有者が居るキャラクターのロストについてはPCと同様に扱われます

セッションにおける定石的展開

HA23に於いて発生する事件や出来事は主に『東京湾アイランド構想』に関連する物事となります。したがって、最終的な目的地は『オノゴロ島』であることが良いでしょう。
湾岸地域は基本的に現実世界と陸続きですので強力な異能の発現には注意が必要ですが、『オノゴロ島』ははっきりとした他界であり多少の無茶は許容されえます。大規模なバトルが起こるとすれば『オノゴロ島』でしょう。

初めは湾岸地域で人間関係の構築を行い、小さな事件から次第にオノゴロ島への認識を強め、オノゴロ島へ向かう動機や方法の探索を行うと良いでしょう。

セッション内で発生する事件規模などについて

 原則としてBS23内、具体的には関東地方に収まるものを上限とします。何らかの理由で世界観の維持が困難となった場合はその時点でそのセッションを不連続世界(メインの世界線に影響を及ぼさない他界)として扱います。
 具体的には現実に即した時間軸や価値観を維持できるかを個別に判断します。不連続世界はそのセッション限りの世界であり、セッション終了と同時に世界観の維持が可能なように調整されます。

PCとNPCの違い

 HA23においてはPCとNPCの区別について以下の様に定義する。

PC

 プレイヤーが能動的に動かす事ができるセッションの主役。以下の全てに当てはまる場合にPCと認められる。

  • キャラクターシートがある。
  • セッション開始時にPCとして宣言し、GMが許可している。もしくはGMが途中参加を許可している。

NPC

 上記に当てはまらないキャラクターはそのセッション中はNPCとして扱われる。

 NPCはプレイヤーが存在しないキャラクターであり、その行動はGMが定めた『演出』としてのみ扱う。モブキャラを主に示すが、セッション中にPCとして認められていないキャラクターもNPCとして扱われる。それらが登場する場合はモブキャラクター同様にGMの意図を超えた行動はできない(ロールはキャラクターの所有者に委ねても良い)。


話題まとめ

資料リンク

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