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探索ルール

セッションが始まるとまずシーンに入る前に1d6を振る 2d6の出目でシーンの舞台の設定が決まり場所の様子が分かるのである(GOKUMON島は自動生成) 2d6の出目による舞台設定は以下のとおりである

2 氷河

3 雪原地帯

4 砂漠

5 火山帯

6 森林地帯並びにジャングル

7 山岳地帯

8 島嶼部

9 沼地並びに湿地帯

10 洞窟

11 草原地帯

12 亜空間


次に探索時の行動だが判定は2d6を振って探索の目標値以上を出すと判定成功で探索行動は上手くいったことになる。逆に2d6の結果が探索の目標値以下だった場合探索行動は失敗したこととなる 例)眼前に巨大な門が現れた!解除に必要な目標値は10!2d6を振る。出てきた出目は11 解除成功! 逆に2d6の出目が8だと解除失敗、門は開かなかったので別の方法で場所を突破する必要がある。など

また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す

地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージ―体力ダメージが生命力にダイレクトに入る

大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 2d6+5―体力ダメージがダイレクトに生命力に入る

トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ―体力ダメージ+シーンが1シーン流れる

転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる

脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ+脱力の状態異常

怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ+洗脳の状態異常

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