BZ02

 周囲と隔絶した島で、百人斬りを目指す達人級の武芸者たちの戦いを遊ぶコード。

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コンセプト

達人級の決闘ライフ☆

要点

  • 特区(詳細未定)が舞台。
  • PCは、特区に住む達人級(技能値15の)武芸者。
  • 百人斬りを達成することがPC(と特区に住むNPC)の目的。

最高技能値

  • 武闘的技能:15
  • 超人的技能:15
  • その他の技能:13

PCの目標

 PCは、『百人斬りをして達成したい目標』をひとつ持っている。

 それを達成することが、PCの大目標となる。

 キャラクターシートには『☆百人斬りの目的』という項目で、目標を記入する。

達成したら舞台を去るというのがスマートかもしれない。もしくはNPC化。

舞台

神啼島参照

  • 神と崇められる主が治める特区。
  • 名のある縁主が縁具と共に切磋琢磨している。
  • 百人斬りを達成した縁主は、特区の主より願いを叶えてもらえるという伝説がある。

ルール

攻撃有利と防御有利

 基本ルールの「有利」の効果を、このルールに変更する。

  • 攻撃有利の場合、防御側は、残量が少ない方の余力を使って防御をしなくてはならない。
  • 防御有利の場合、攻撃側は、残量が少ない方の余力を使って攻撃をしなくてはならない。

前衛と後衛

 基本ルールの切迫状態を、このルールに変更する。

 基本ルールは以下の通り。

  • PCは、戦闘時、前衛と後衛のどちらかに位置する。
  • 『迫』属性は、前衛に位置取ることができる。
  • 『隔』属性は、後衛に位置取ることができる。
  • 『魔』属性は、前衛と後衛、どちらにも対応する。

 前衛は、以下の特徴を持つ。

  • 敵陣の前衛に攻撃できる。後衛には攻撃できない。
  • 自陣のPCが敵陣から攻撃された時、代わりに防御することができる。

 後衛は、以下の特徴を持つ。

  • 敵陣の前衛と後衛に攻撃できる。
  • 前衛が居なければ後衛にはなれない。むりやり間合いを取る場合、ターンの終了時に余力が-1される。

 共通するルールは以下の通り。

  • 1行動を使うことで、前衛から後衛に、後衛から前衛になれる。
  • 前衛が居なくなった場合、後衛のPCは、即座に前衛に移動する。
  • 『不得手:1』という一時的特徴を受けることで、『迫』属性で後衛を、『隔』属性で前衛を受け持つことが出来る。
    • もちろんマイナスの特徴として作用する。

百人斬り

 BZ02のPCは、ひとつの願いを叶えるため、他の縁主(PC、NPC)を百人倒すことを目標とする。

 倒した敵の数は「○人斬り」(二十人斬り、など)と表される。

 百人斬りの基本ルールは以下の通り。

  • 百人斬りに挑戦している間、余力は回復しない。
  • 負けても挑戦は続けられる。
  • 通常の戦闘ルールに、試合ルールを追加する。
  • 挑戦を断念することで、余力が全回復し、挑戦中に倒した縁主の数に応じたボーナスを得る。
  • 10、20、30、40、50、60、70、80、90、100人目の敵は、PC、もしくはウィキにデータの載ったNPCでなくてはならない。
    • 他の戦闘は、後述の『雑魚』との戦いで良い。

 百人切りの試合ルールは以下の通り。

  • 戦闘は三ターンまで。
  • その戦闘中に減った余力が少ない方が勝ち。
  • 同値の場合、攻撃によって減らした相手の余力を計算し、多い方が勝ちとする。
  • 相手がPC、もしくはウィキに記載されたNPCだった場合、「10+相手の名声」の名声(後述)を得る。

 断念時のボーナスは以下の通り。

  • 1〜9人斬り:同じだけ名声が増える。
  • 10〜19人斬り:特徴値1の縁具特徴がひとつ増える。
  • 20〜29人斬り:特徴値2の縁具特徴がひとつ増える。
  • 30〜39人斬り:特徴値3の縁具特徴がひとつ増える。
  • 40〜49人斬り:門派(後述)を興すことができる。
  • 60〜69人斬り:縁主、もしくは縁具が、技能値が13(副属性による修正前)の武闘的技能、または一般技能をひとつ得る。
  • 70〜79人斬り:縁主、もしくは縁具が、技能値が14(副属性による修正前)の武闘的技能、または一般技能をひとつ得る。
  • 80〜89人斬り:縁主、もしくは縁具が、技能値が15(副属性による修正前)の武闘的技能、または一般技能をひとつ得る。
  • 90〜99人斬り:新しい縁具をひとつ得る。
  • 100人斬り:願いを一つ叶えられる。

百人斬り拡張ルール:助太刀

 戦闘が始まる直前、他のPCが「助太刀」することができる。

 助太刀するには、以下の条件は必要。

  • 武闘的技能の合計が少ない方に助太刀できる。
  • 両陣営の武闘的技能が同じになるまで助太刀できる。

 助太刀した際、試合ルールを以下のように変更する。

  • 自陣で減った余力の平均値で勝敗を決める。
    • 端数切り捨て。

 「助太刀」したPCは、以下の恩恵を得る。

  • 名声を「5+(敵陣の名声の合計÷自陣の人数)」だけ得る。
  • 斬った人数に「敵陣の人数×0.5人」が加算される。

名声

 強い敵を倒すことで得られる評判と、それに付随する利益を名声という。

 名声1点=千円に交換できる他は、特別な効果はない。

孤島では百人斬りをネタにした賭博が行われているので、そのアガリをせびれる。もちろん評判は落ちるけど、という設定。

門派

 →門派

 ひとつの目標の元に集った縁主の集団を門派という。

 門派は、数人の強力な師範衆と、それに従う多くの門下生によって構成される。

 PCと、PCと同等の力を持つNPCは、師範衆として門派を率い、目標の達成を目指すことになる。

 門派のPCは、以下の利点を得る。

  • 門派の共通特徴を取得することが出来る。
  • 縁主の武闘的技能を、門派の共通武闘的技能に変更できる。
  • 百人斬り断念時のボーナスを、門派に与えることが出来る。
    • 「門派を興せる」以外。

 40〜49人斬りを達成し、門派を興したPCは、以下の手順で門派を作成する。

  • 門派の名前を付ける。
  • 門派の目標を決定する。
  • 門派の名にふさわしい特徴を、門派共通の特徴にする。
    • 特徴値は3。
  • 自身の武闘的技能を、門派共通の武闘的技能に設定する。
  • 門派の内容を決定する。

雑魚

 →雑魚

 PCの前に立ちふさがる、あまり重要ではない敵を、雑魚と呼ぶ。

 雑魚は『タイプ名+縁具名』『本人の武闘敵技能:15』『縁具の武闘的技能:15』『特徴値3の特徴ひとつ』以外のデータを持たない。

 雑魚をPCや重要なNPCに昇格させる場合、足りないデータを補い、名前を付けること。

 雑魚の扱いは以下の通り。

  • 縁具は結縁で召還する。
  • 行動順はPCの後。
  • 強制力は10固定。
  • PCが攻撃有利、防御有利になった場合、抵抗できない。
  • 余力を3点消費するか、PCの攻撃で余力が1点でも減ると降参する。
    • つまり防御に失敗すると降参し、振り直しで成功しても降参する。
  • 一人倒すごとに名声を5点得る。

 門派の門下生も雑魚として扱う。本人の武闘的技能を、門派共通の武闘的技能に変更すること。

雑魚ランダムジェネレーターとかあると便利かも。

フェイント

 武闘的技能ではない技能で、敵の体勢を崩すことができる。

 フェイントの方法は以下の通り。

  • 1行動を消費して、一般技能による判定を行う。
  • 相手がそれに対抗できなかった場合、次ターンの終わりまで、「フェイント:X」という一時的特徴を受ける。
    • 同じ相手が効果時間中に複数のフェイントを受けた場合、もっとも特徴値が高いもののみが適用される。
  • 「フェイント:X」は、特徴を受けたPC、またはNPCの判定に、マイナスの特徴として作用する。

 「フェイント:X」のXの値は、フェイントをかける側の強制力によって変わる。

 強制力と値の関係は以下の通り。

  • 強制力10:フェイント:1
  • 強制力15:フェイント:2
  • 強制力20:フェイント:3
    • BZ02のPCには使用できない。

暫定措置

  • 補助属性は、BZ02用にコンバートするまで使用不可。
    • テストもしたいので、早めに調整します byデザイナー