疑似体験
疑似体験 Imaginarily Experience
疑似体験としてのTRPG、それを明確にしたゲームシステムで、教育用・学習用のTRPGという方向性は考えられないものだろうか。
- 疑似体験をベースにしたゲームを考える
- ふだんの自分とは違った困難に直面し、いつもならできることができない、できないことができる、やったことに対する反応が違う、シビアな環境、など
- いつもと違うのだ、ということが。「可能なことを拡大する」PC能力。それ以外に、敵や場の反応(多くはランダム表)や、利害得失の関係性などで表現されるのだろう。
- 利用可能な資源、アクセスできる人材、可能な行動、複数の相反する利益目標、行動が結果として好意や反発を招き場と場から得られる結果が変化する構造。
疑似体験学習ゲーム「語り部-study」案
- 特定の立場での困難な問題ヘの対処の中から、その立場への理解を深め、現実の問題に対処する能力を磨こう。そのために、以下のようなルールと環境を提供する。とかなんとかでどーだろ。
- 学習に何よりも必要なのは「期待される学習効果はなんなのか」である。既存のゲームについても、それを分析してみると、えらく寒いことになりそうだが。検証というプロセスが増えるだけで質が変わる。
- 仮説を立てて実行する。そのためにはゲームモデルを見ただけでは結果が予測可能ではないようにしなければならない。難しい。