21行目:
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----クリティカルとファンブルについて
----クリティカルとファンブルについて
戦闘中にダイス目が2(両方とも1)の場合はクリティカルとなり敵に3点ダメージを与えることができる(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル(両方とも6)の場合は攻撃は自動失敗となり更に転倒して1ターン行動できなくなる
戦闘中にダイス目が2(両方とも1)の場合はクリティカルとなり敵に3点ダメージを与えることができる(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル(両方とも6)の場合は攻撃は自動失敗となり更に転倒して1ターン行動できなくなる
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----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
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GMはダンジョンにてPLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)ならびにトラップを設置してよい。これについてはGMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする
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(パズル的な謎解き、ならびに文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする)ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると
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ゲームが破綻する(PLが匙を投げる危険があるその他諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨(分かりやすいのはなぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ
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、もしくは少し文献を当たると分かる歴史問題やトンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるようなパズルイベントなど)
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また、これもGMの裁量と趣味次第だがリドルが解けなかった場合別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように
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(ダンジョン内のどこかに壁画があってそこからヒントが得られる。突発イベントで答えが予想できるようにする。など
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