差分

編集の要約なし
3行目: 3行目:  
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す
 
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す
   −
例)近接戦闘系技能:ドリルアーム(素手)13で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中!
+
例)近接戦闘系技能:素手13で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中!
    
命中したらダメージ算出となる
 
命中したらダメージ算出となる
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能+武器の対応ダイス値(鉄の刀なら1d)によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
+
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能+武器の対応ダイス値(鉄の刀なら1d)によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点+体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす
   −
以下が筋力によるダメージのボーナスとなりこのダメージ表(筋力)+近接系行動技能+武器の対応ダイス-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる
+
また魔法の場合は初めに行使判定(3d6+精神力)対対抗判定(3d6+魔法耐性)を行い判定に対抗判定に勝利した場合魔法効果は半分になったり魔法その物の効果が消滅したりする
 +
(回復魔法など味方にかける魔法は必中となり行使判定などは必要はない)
 +
逆に行使判定に勝利した場合魔法の効果はそのまま相手にヒットする(各魔法の効果についてはデータセクション、魔法についてを参照)
   −
妖術(魔法)の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力がダメージとなる
+
以下がダメージボーナスとなりこのダメージ表となり通常攻撃の場合は
また魔法のみ食らった際レジスト対決があり魔法耐性+3d6を行い判定に成功したら威力は半減、失敗したらそのままダメージが入ることとなる
+
(筋力)+近接系行動技能+武器の対応ダイス-相手の防具の防護点-体力がダメージとなる
    +
魔法の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力がダメージとなる
    
{|class="wikitable"
 
{|class="wikitable"
55行目: 58行目:  
|8
 
|8
 
|-
 
|-
|筋力13~15
+
|精神力13~15
 
|10
 
|10
 
|}
 
|}