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ここはガープスを参考にしたbayside23ファントムサイドストーリーの発展型ルールである
 
ここはガープスを参考にしたbayside23ファントムサイドストーリーの発展型ルールである
 
ここではルールの基礎を紹介する
 
ここではルールの基礎を紹介する
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1:成功判定について
 
1:成功判定について
 
成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である
 
成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である
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これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら+2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
 
これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら+2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
 
例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以下で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。12。成功!
 
例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以下で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。12。成功!
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2:NPCの反応について
 
2:NPCの反応について
 
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする、アトリビュートで決めたい場合はPCの人当たりの数値とNPCの敵対感情を比べて、PCの人当たりがNPCの敵対感情以上だったらNPCは友好、逆にPCの人当たりよりNPCの敵対感情が上なら敵対となる(敵対相手並びに非友好的なNPCのみに適用)大抵の友好的並びに中立のNPCは敵対感情はない
 
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする、アトリビュートで決めたい場合はPCの人当たりの数値とNPCの敵対感情を比べて、PCの人当たりがNPCの敵対感情以上だったらNPCは友好、逆にPCの人当たりよりNPCの敵対感情が上なら敵対となる(敵対相手並びに非友好的なNPCのみに適用)大抵の友好的並びに中立のNPCは敵対感情はない
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3:ダメージの決定
 
3:ダメージの決定
 
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す
 
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す
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攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
 
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
 
筋力と精神力の基本ダメージ表については別ページにまとめる事とする
 
筋力と精神力の基本ダメージ表については別ページにまとめる事とする
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4:キャラクターのCPについて
 
4:キャラクターのCPについて
 
キャラクターは300CPを支払って技能並びに特徴を購入することによって個性をカスタマイズする。有利な特徴を得ればCPの消費が激しく不利な特徴を得るとCPを獲得できる。頑張ってキャラを完成させよう
 
キャラクターは300CPを支払って技能並びに特徴を購入することによって個性をカスタマイズする。有利な特徴を得ればCPの消費が激しく不利な特徴を得るとCPを獲得できる。頑張ってキャラを完成させよう
 
ルールの基礎については以上である
 
ルールの基礎については以上である