8行目: |
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| 戦闘行動 | | 戦闘行動 |
− | 2d6を振る。2d6の結果を見比べて出目が大きければ命中、小さければ失敗
| + | 戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振りダイスの出目を設定、その後後攻側が回避判定を行う。2d6を振りダイスの出目を設定 |
| + | 命中側のダイスの出目と回避側のダイスの出目を見比べて大きかったら攻撃命中、小さかったら攻撃失敗となる |
| + | 例)先攻側の命中判定、ダイス目は8。後攻側の回避判定、ダイス目は7、先攻側の攻撃命中!ダメージロールに入る。逆に先攻命中ダイスが6、後攻回避ダイスが8だと後攻が攻撃回避、そのまま後攻側の行動順に入る |
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− | ダメージが決まったらダメージロールとなる、ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう
| + | ダメージロールについて 命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能+ダイス目の数値がダイレクトに生命力に入る |
| + | 例) |
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− | 例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能(BUGYOU所流MASAMUNE剣術)18で23ダメージ
| + | 防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする |
− | 余力に23ダメージなど
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− | 命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく
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− | 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
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− | 防御について:このゲームには防御コマンドはない。当たるか外れるかのデスオアデッドな戦いとなっている
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− | 命中・回避について:先ほど記述した通り命中・回避は一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い
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− | 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功
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