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| 戦闘行動 | | 戦闘行動 |
− | 同じく2d6を振る、ダイス目が大きいほうが判定成功、小さいほうが判定失敗
| + | 使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる |
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− | 例)2d6を振る。敵の出目は3、味方は10
| + | 例)使用する行動系技能はBUGYOU所流MASAMUNE剣術18、2d6を振る。出目は3、命中値21 |
− | 味方の攻撃が命中、敵はダメージ
| + | 敵は魚雷発射管18、2d6を振る。出目は2 回避値20 |
| + | すんでの所で敵に攻撃が命中!そのままダメージロールに入る |
| + | 逆に敵の命中値が25、こちらの回避地が20なら |
| + | 味方にダメージ。敵がダメージロールに入る |
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− | 逆に敵の出目は10、味方の出目は5
| + | ダメージが決まったらダメージロールとなる、1d6を振り出たダイス目に対応したダメージレーティング表に対応したダメージを敵に与える |
− | 味方にダメージ
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− | ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう
| + | 例)ダメージロール!使用武器は刀、1d6を振る。出たダイス目は3、ダメージ表は3なので3ダメージを与える |
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− | 例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能10で15ダメージ
| + | 命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく |
− | 余力に15ダメージなど
| + | 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了 |
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| + | 命中・回避・防御について:先ほど記述した通り命中・回避・防御はすべて一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?防御に関してはダメージのさいどれだけ体力があるかでダメージの軽減が決まる。文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い |
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| + | 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功 |
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| + | ストロングアーム(強攻撃)について |
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| + | 戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある |
| + | その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる |
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| + | 精神力の扱いについて |
| + | 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照 |
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| + | 行動系技能取得上限について |
| + | 行動系技能の取得上限は5つまでである。逆に言うと5つ以上は覚えることができない(といっても行動系技能は他のゲームでいう所のRP技能兼戦闘時の技術点相当なのであまり深くは考えなくていいが)なお、5つに達した状態で他の行動系技能に切り替えたい場合はGMに相談して行動系技能をどれか一つ忘れて新しい5つ目の行動系技能を覚えなおすことができる。その場合は手数料として10ペソ円がPLキャラの所持金から差し引かれる事となる |
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| + | マニア度数についての扱い |
| + | セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる |
| + | マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし生命力・持久力・精神力の3つの内どれか一つ、行動系技能全てを10上昇させることができる(上限200) |
| + | マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である。最大レベル10に達するとマニア・オブ・ゴッドの称号が手に入るので頑張ってマニアの頂点を目指してください |
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| + | 1~10 マニア度1 |
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| + | 10~50 マニア度2 |
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| + | 50~100 マニア度3 |
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| + | 150~200 マニア度4 |
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| + | 250~300 マニア度5 |
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| + | 350~400 マニア度6 |
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| + | 550~650 マニア度7 |
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| + | 750~800 マニア度8 |
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| + | 900~1000 マニア度9 |
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| + | 1500~2000 マニア度10 |
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| + | 探索ルール |
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| + | セッションが始まるとまずシーンに入る前に1d6を振る |
| + | 2d6の出目でシーンの舞台の設定が決まり場所の様子が分かるのである(GOKUMON島は自動生成) |
| + | 2d6の出目による舞台設定は以下のとおりである |
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| + | 1 森林地帯並びにジャングル |
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| + | 2 氷河 |
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| + | 3 雪原地帯 |
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| + | 4 砂漠 |
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| + | 5 火山帯 |
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| + | 6 熱帯地域 |
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| + | 7 山岳地帯 |
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− | ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる
| + | 8 島嶼部 |
− | その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと
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− | クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12個まで増加する
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− | 追加判定で12以外の出目が出たらそこで終了(または12個目でも終了)
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− | 今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります
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− | 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
| + | 9 沼地並びに湿地帯 |
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| + | 10 洞窟 |
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| + | 11 草原地帯 |
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| + | 12 亜空間 |
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| + | 次に探索時の行動だが判定は2d6を振って探索の目標値以上を出すと判定成功で探索行動は上手くいったことになる。逆に2d6の結果が探索の目標値以下だった場合探索行動は失敗したこととなる |
| + | 例)眼前に巨大な門が現れた!解除に必要な目標値は10!2d6を振る。出てきた出目は11 解除成功! 逆に2d6の出目が8だと解除失敗、門は開かなかったので別の方法で場所を突破する必要がある。など |
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| + | また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す |
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| + | 地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージ―体力ダメージが生命力にダイレクトに入る |
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| + | 大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 2d6+5―体力ダメージがダイレクトに生命力に入る |
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| + | トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ―体力ダメージ+シーンが1シーン流れる |
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| + | 転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる |
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| + | 脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ+脱力の状態異常 |
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| + | 怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ+洗脳の状態異常 |
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| + | 状態異常について |
| + | 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである |
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| + | 毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで) |
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| + | 洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除) |
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| + | 麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される |
| + | 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など |
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| + | 脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る) |
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| + | 気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照 |
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| + | 怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである |
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| + | ゲームオーバーについて |
| + | キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) |
| + | また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする) |
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− | 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功
| + | [[GOKUMON島]]に戻る |