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77 バイト追加 、 2015年12月21日 (月) 16:17
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:NaggyFish
 
:NaggyFish
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;キーワード
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== キーワード ==
 
武装・縁・バトル
 
武装・縁・バトル
 
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;世界観
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== 世界観 ==
 
そこに縁(えにし)があった
 
そこに縁(えにし)があった
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それが、この街の日常なのだ。
 
それが、この街の日常なのだ。
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;用語
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== 用語 ==
:〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
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* 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
:〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
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* 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
:〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。
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* 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。
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;最高特徴値・技能値
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== 最高特徴値・技能値 ==
 
特徴値3 技能値13
 
特徴値3 技能値13
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;ルール
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== ルール ==
・キャラ作成
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;キャラ作成
 
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* 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える
一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える
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* 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。
 
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* ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。
「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。
  −
 
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ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。
      
例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる
 
例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる
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  頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など
 
  頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など
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・戦闘
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;戦闘
 
   
「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。
 
「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。
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予備動作
+
* 予備動作
 
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** どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
どの予備動作を行うかを選択
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*** 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする
 
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*** 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など)
難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
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** 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。
 
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予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする
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予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など)
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予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。
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攻撃
  −
  −
相手に攻撃を行う。
  −
  −
「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
  −
  −
使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
  −
  −
使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
  −
  −
攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
     −
・勝敗
+
* 攻撃
 +
** 相手に攻撃を行う。
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** 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
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*** 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
 +
*** 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
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** 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
    +
;勝敗
 
「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。
 
「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。
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白旗
+
* 白旗
 
+
** 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
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*** 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
 
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****その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。
勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
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その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。
      
例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。
 
例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。
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  キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。
 
  キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。
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完敗
+
* 完敗
 
+
** 余力を使い切って敗北する。
余力を使い切って敗北する。
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*** 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。
 
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*** 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。
勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。
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余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。
      
例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。
 
例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。