差分

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== 振り逃げダイナミック ==
元は「ロマンシング サ・ガ3」のバグ技。

語り部では、「能力の高いボスが、PCの回避しづらい(回避不可能な)高い強制力を成功させるまで、余力を消費せずに1回振って出なければあきらめる攻撃を単調にくりかえす」ことを指す。ということにしよう運動。

== その優位性 ==
[http://kataribe.com/rule/KAD01_01.HTM#TOP 語り部の数値的根幹]に、目標値ごとの期待消費余力が記載されている。この期待消費余力に1を加えることで、「余力を消費せずにその目標値を成功させるために、何ターンかかるか」がわかる。
 ここで、甲:技能値11vs乙:技能値10の戦闘をモデルに、3つのパターンでその帰結をシミュレートしてみよう。

=== 1)甲は強制力4(目標値7)で攻撃・乙も強制力4(目標値6)で攻撃(双方攻撃時に余力は消費しない) ===
*甲は攻撃を成功させるのに1.7ターンかかり、乙はそれを無効化するために余力を1.4消費する。乙は攻撃を成功させるために2.4ターンかかり、甲はそれを無効化するために余力を0.7消費する。
*結果:甲は18ターン後乙の余力を0にし、乙は甲に対して7回攻撃を成功させ、余力を4.9消費させた。

=== 2)甲は強制力4(目標値7)で攻撃(成功するまで余力消費)・乙も強制力4(目標値6)で攻撃(同) ===
*甲は1ターンで必ず攻撃を成功させるが余力を0.7消費する。乙はそれを無効化するために余力を1.4消費する。乙は攻撃を成功させるために2.4ターンかかり、甲はそれを無効化するために余力を0.7消費する。
*結果:甲は11ターン後乙の余力を0にし、乙は甲に対して4回攻撃を成功させ、甲は攻撃時のものとあわせて余力を10.5消費した。

=== 3)甲は強制力7(目標値4)で攻撃・乙は強制力4(目標値6)で攻撃(双方攻撃時に余力は消費しない) ===
*甲は攻撃を成功させるのに6ターンかかり、乙はそれを無効化するために余力を11消費する。乙は攻撃を成功させるために2.4ターンかかり、甲はそれを無効化するために余力を0.7消費する。この後、乙の余力は残り4なので、甲は乙が目標値4になるように、強制力7で攻撃する。
*結果:甲は9.6ターン後乙の余力を0にし、乙は甲に対して4回攻撃を成功させ、余力を2.8消費させた。

=== 結論 ===
攻撃時にはできるだけ高い強制力を設定し、失敗しても余力は消費しないのが効率のよい戦術と考えられる。

=== 問題点 ===
*ダイス運にかなり左右される
*戦闘の長期化([http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27500/27568.html 2004年奈良OFFレポ]参照)
*単調な作業(精神的な疲労)

== 関連ログ ==
*http://kataribe.com/IRC/kataribe/2006/02/20060218.html#010000
*http://gombe.org/KATARIBE/junk/KR03dragonslayingrepo.txt この辺にもちらほら。

== リンク ==
*[[語り部Wiki]]