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編集の要約なし
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====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール====
 
====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール====
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6面ダイスによる数値判定方法
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1~2 1d6して1~3が出れば1、4~6が出れば2とする
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1~3 1d6して1又は2が出れば1、3又は4が出れば2、5又は6が出れば3とする
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1~4 1d6して出た値を採用する。ただし、5又は6が出た場合は振り直し
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1~5 1d6して出た値を採用する。ただし6が出た場合は振り直し
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1~6 1d6して出た値を採用する
    
キャラクターメイキング
 
キャラクターメイキング
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・能力値による命中判定への修正
 
・能力値による命中判定への修正
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18    ―3
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18    +3
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17~16 ―2
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17~16 +2
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15~13 ―1
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15~13 +1
    
12~9  なし
 
12~9  なし
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8~6   +1
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8~6   ―1
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5~4   +2
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5~4   ―2
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3     +3
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3     ―3
    
生命力
 
生命力
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魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される
 
魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される
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魔法コスト
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魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)職業により決定される
    
特徴
 
特徴
 +
 
キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める
 
キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める
    
称号
 
称号
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セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい
 
セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい
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戦闘の流れは次のとおりである
 
戦闘の流れは次のとおりである
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戦闘判定は全て下方ロールで行い以下の流れで行われる
      
先行と後攻を決める
 
先行と後攻を決める
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この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北
 
この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北
   −
先行と後攻
+
先攻と後攻
 
  −
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方1d6+敏捷性を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
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例)味方1d6+5→10 敵1d6+5→11 この場合は味方先攻、敵後攻となる
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まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方1d6して出た目に敏捷性による修正を加えた値を比較して大きな数値の者から行動できる。同じ数値の者がいる場合は先に同じ数値を出したものが優先される。敵はGMが先攻後攻チェックを行う。フォロワー(NPC)がいた場合も同様の処理を行う
逆に味方が11、敵が10だと敵先攻、味方後攻となる。フォロワー(NPC)がいた場合も同様の処理を行う
      
戦闘では次の判定を行う
 
戦闘では次の判定を行う
    
直接攻撃命中判定
 
直接攻撃命中判定
敵味方ともに3d6+体力を行い、その数値が小さかったら攻撃命中、大きかったら攻撃は失敗となる
+
直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に体力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる
    
直接攻撃ダメージ判定
 
直接攻撃ダメージ判定
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力判定(1d6など)を行い筋力を足した数値から防御力を引いた数値がダメージとなる
+
攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い体力による修正を加えた数値から防御力を引いた数値がダメージとなる
この時攻撃力判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる。
      
魔法判定
 
魔法判定
魔法が命中するかどうかの判定、敵味方で精神力+3d6を行い結果が小さければ命中、大きければ失敗となる
+
魔法が命中するかどうかの判定、3d6+精神力修正を加えた値が相手の魔法防御力を上回った場合が命中となる
    
魔法ダメージ判定
 
魔法ダメージ判定
魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値から魔法防御力を引いた数値がダメージとなる。この時修正判定ダイスが6の場合は1ダメージとなる
+
魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値から魔法防御力を引いた数値がダメージとなる。この時ダメージ判定ダイスが1の場合はファンブルとなりダメージは1となる。逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える
    
遠隔攻撃命中判定
 
遠隔攻撃命中判定
遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性の数値が敵より小さかったら攻撃命中、大きかったら攻撃失敗となる
+
遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性修正を加えた数値が相手の防御力を上回った場合に命中となる
    
遠隔攻撃ダメージ判定
 
遠隔攻撃ダメージ判定
命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、武器に設定されている攻撃力判定+敏捷性を足した数値から防御力を引いた数値がダメージとなる
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命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、武器に設定されている攻撃力判定を行う。能力値による修正は行わない
    
----行動時の判定について
 
----行動時の判定について
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セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は
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探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある
使う特徴+技能-難易度=目標値となる。
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計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。
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例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。
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例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うか解錠魔法で開けるかなど
2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
      
----戦闘に勝利したら
 
----戦闘に勝利したら
    
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
 
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
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----クリティカルとファンブルについて
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戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる
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(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる
      
----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
 
----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて