GOKUMON島戦闘ルール

2018年7月25日 (水) 06:59時点におけるエミリオ (トーク | 投稿記録)による版

GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻

例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻

逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻

戦闘行動 使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる

例)使用する行動系技能はBUGYOU所流MASAMUNE剣術18、2d6を振る。出目は3、命中値21 敵は魚雷発射管18、2d6を振る。出目は2 回避値20 すんでの所で敵に攻撃が命中!そのままダメージロールに入る 逆に敵の命中値が25、こちらの回避地が20なら 味方にダメージ。敵がダメージロールに入る

ダメージが決まったらダメージロールとなる、ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう

例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能(BUGYOU所流MASAMUNE剣術)18で23ダメージ 余力に23ダメージなど

命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了

防御について:このゲームには防御コマンドはない。当たるか外れるかのデスオアデッドな戦いとなっている

命中・回避について:先ほど記述した通り命中・回避は一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い

同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功

ストロングアーム(強攻撃)について

戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる

精神力の扱いについて 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照

状態異常について 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである

毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)

洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)

麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など

脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)

気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照

間抜け(パープリン):3ターンの間マニア技の使用が一切できなくなる

怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである

ゲームオーバーについて キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする)

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