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| 戦闘行動 | | 戦闘行動 |
− | 同じく2d6を振る、ダイス目が大きいほうが判定成功、小さいほうが判定失敗
| + | 使用する行動系技能を宣言して2d6を振る。これの合計値が命中値となる |
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− | 例)2d6を振る。敵の出目は3、味方は10
| + | 例)使用する行動系技能はBUGYOU所流MASAMUNE剣術18、2d6を振る。出目は3、命中値21 |
− | 味方の攻撃が命中、敵はダメージ
| + | 敵は魚雷発射管18、2d6を振る。出目は2 回避値20 |
| + | すんでの所で敵に攻撃が命中!そのままダメージロールに入る |
| + | 逆に敵の命中値が25、こちらの回避地が20なら |
| + | 味方にダメージ。敵がダメージロールに入る |
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− | 逆に敵の出目は10、味方の出目は5
| + | ダメージが決まったらダメージロールとなる、1d6を振り出たダイス目に対応したダメージレーティング表に対応したダメージを敵に与える |
− | 味方にダメージ
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− | ダメージはダイスの出目+行動系技能の数値がダイレクトに余力総計に食らう
| + | 例)ダメージロール!使用武器は刀、1d6を振る。出たダイス目は3、ダメージ表は3なので3ダメージを与える |
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− | 例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能10で15ダメージ
| + | 命中判定時2d6ダイス目がクリティカルの場合ダメージロールのダメージに+3修正がつく |
− | 余力に15ダメージなど
| + | 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了 |
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− | ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる
| + | 命中・回避・防御について:先ほど記述した通り命中・回避・防御はすべて一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?防御に関してはダメージのさいどれだけ体力があるかでダメージの軽減が決まる。文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い |
− | その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと
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− | クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12回まで増加する
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− | 追加判定で最大数以外の出目が出たらそこで終了(または12回目でも終了)
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− | 今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります
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− | ちなみにダイス目増加は 1回目 2d6で12 2回目3d6で18 3回目4d6で24 4回目5d6で30 5回目6d6で36 6回目7d6で42…といった具合である
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− | 逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
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| 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功 | | 同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功 |
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| 戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある | | 戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある |
− | その場合は3d6ダメージ判定を行うことができる。この場合も通常ダメージ判定と同じく 1回目18 2回目24 3回目30…と最大数を出していくとどんどん追加ダイスが増えていく
| + | その場合は2d6命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる |
− | (最大数は同じく12回目で終了、その際途中で最大数以外の出目が出たら終了)
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| 精神力の扱いについて | | 精神力の扱いについて |
| 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照 | | 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照 |
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| + | 行動系技能取得上限について |
| + | 行動系技能の取得上限は5つまでである。逆に言うと5つ以上は覚えることができない(といっても行動系技能は他のゲームでいう所のRP技能兼戦闘時の技術点相当なのであまり深くは考えなくていいが)なお、5つに達した状態で他の行動系技能に切り替えたい場合はGMに相談して行動系技能をどれか一つ忘れて新しい5つ目の行動系技能を覚えなおすことができる。その場合は手数料として10ペソ円がPLキャラの所持金から差し引かれる事となる |
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| マニア度数についての扱い | | マニア度数についての扱い |
| セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる | | セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる |
− | マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし体力(余力)・持久力(体力)・精神力(集中力)が3つの内どれか一つを10上昇させることができる(上限200)
| + | マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし生命力・持久力・精神力の3つの内どれか一つ、行動系技能全てを10上昇させることができる(上限200) |
| マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である。最大レベル10に達するとマニア・オブ・ゴッドの称号が手に入るので頑張ってマニアの頂点を目指してください | | マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である。最大レベル10に達するとマニア・オブ・ゴッドの称号が手に入るので頑張ってマニアの頂点を目指してください |
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103行目: |
99行目: |
| また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す | | また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す |
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− | 地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージがそのまま余力にダイレクトに入る
| + | 地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージ―体力ダメージが生命力にダイレクトに入る |
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− | 大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 5d6ダメージがダイレクトに余力に入る
| + | 大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 2d6+5―体力ダメージがダイレクトに生命力に入る |
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− | トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ+シーンが1シーン流れる
| + | トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ―体力ダメージ+シーンが1シーン流れる |
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| 転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる | | 転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる |
118行目: |
114行目: |
| 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである | | 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである |
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− | 毒:戦闘中毎ターン1d6ダメージの持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)
| + | 毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで) |
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| 洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除) | | 洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除) |
133行目: |
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| ゲームオーバーについて | | ゲームオーバーについて |
| キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) | | キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) |
− | また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部を返済額とする)
| + | また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする) |
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