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− | 新版ルール キャラクターの個性 | + | ==新版ルール キャラクターの個性== |
| プリセットキャラでゲームにある程度慣れてきたら1からキャラを作るカスタムキャラクターを作ってみるといいと思う。カスタムキャラクターは必要な事を全て自力で記入してキャラを作る必要があるが代わりに自分だけのキャラを作ることができるので愛着がわくと思う。以下にカスタムキャラクター制作の手順を紹介する | | プリセットキャラでゲームにある程度慣れてきたら1からキャラを作るカスタムキャラクターを作ってみるといいと思う。カスタムキャラクターは必要な事を全て自力で記入してキャラを作る必要があるが代わりに自分だけのキャラを作ることができるので愛着がわくと思う。以下にカスタムキャラクター制作の手順を紹介する |
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| 1.世界設定名・ユニットの扱い・PL名の記入 | | 1.世界設定名・ユニットの扱い・PL名の記入 |
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| 7.所持品・最大所持重量の決定 | | 7.所持品・最大所持重量の決定 |
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| 以上がカスタムキャラクターの制作手順である。次に各設定事項の解説に移る | | 以上がカスタムキャラクターの制作手順である。次に各設定事項の解説に移る |
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− | 目次
| + | ==キャラクター概要について== |
− | 1 キャラクター概要について
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− | 2 世界設定名・ユニットの扱い・PL名の記入について
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− | 3 レベル
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− | 4 メインアトリビュート
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− | 5 マイナーアトリビュート
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− | 6 2.アトリビュートの初期設定について
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− | 7 3.技能の上限について
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− | 8 4.技・魔法の設定について
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− | 9 5.CPが余った場合について
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− | 10 追記:称号・あるいはストックした称号について
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− | キャラクター概要について | |
| キャラクターには総合的な強さを表すレベル、能力値を表す7つのアトリビュートと5つのマイナーアトリビュートがある。これらは実際に探索を行ったり、行動を行ったりする際など様々な状況に影響する | | キャラクターには総合的な強さを表すレベル、能力値を表す7つのアトリビュートと5つのマイナーアトリビュートがある。これらは実際に探索を行ったり、行動を行ったりする際など様々な状況に影響する |
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− | 世界設定名・ユニットの扱い・PL名の記入について | + | ==世界設定名・ユニットの扱い・PL名の記入について== |
| 世界設定名は言うまでもなく語り部のサプリメント世界設定であるが、こちらはbayside23ファントムサイドストーリーとなる、次にユニットの扱いだがこれは受けられる神々の恩寵や戦闘能力の傾向などを表す要素でありユニットの違いで恩寵や戦闘能力強化パッシブ技の取得が異なるという事である。傾向はヒーローユニットが補助や回復能力を主としておりグラディエイターユニットは攻撃特化能力を取得する(近日実装)またユニットの違いによるPTメンバーの混在は可能かについてはOKである。最後にPL名の記入を忘れないよう注意されたし | | 世界設定名は言うまでもなく語り部のサプリメント世界設定であるが、こちらはbayside23ファントムサイドストーリーとなる、次にユニットの扱いだがこれは受けられる神々の恩寵や戦闘能力の傾向などを表す要素でありユニットの違いで恩寵や戦闘能力強化パッシブ技の取得が異なるという事である。傾向はヒーローユニットが補助や回復能力を主としておりグラディエイターユニットは攻撃特化能力を取得する(近日実装)またユニットの違いによるPTメンバーの混在は可能かについてはOKである。最後にPL名の記入を忘れないよう注意されたし |
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− | レベル | + | ==レベル== |
| 読んで字のごとくレベル、どのキャラも始めは2レベルからスタートして冒険を行い経験を積むことでレベルが上がっていく。最大レベルは10 | | 読んで字のごとくレベル、どのキャラも始めは2レベルからスタートして冒険を行い経験を積むことでレベルが上がっていく。最大レベルは10 |
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− | メインアトリビュート | + | ==メインアトリビュート== |
| キャラクターの能力値である。メインアトリビュートのみCPを消費して設定する(全て1CP使用、1配分につき1消費) | | キャラクターの能力値である。メインアトリビュートのみCPを消費して設定する(全て1CP使用、1配分につき1消費) |
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| + | 1:筋力 重い物を持つ、強固な扉をぶち破る。重量の重い荷物を持ち運ぶあるいは戦闘で近接攻撃の威力(強力な武器を扱えるか?)を決める。などに影響する能力値である。この数値が高いほどPCは持ち運べる重量物の容量が増え、さらに強力な武器を扱えるか?が決まる |
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− | 1:筋力 重い物を持つ、強固な扉をぶち破る。重量の重い荷物を持ち運ぶあるいは戦闘で近接攻撃の威力を決める。などに影響する能力値である。この数値が高いほどPCは持ち運べる重量物の容量が増え、さらに近接攻撃で威力の大きな攻撃を放つことができる
| + | 2:体力 キャラクターの総合HPに影響する。この数値が高ければ高いほど総合的なHPが増す |
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− | 2:体力 キャラクターの総合HP、あるいは敵の攻撃に対する防御力などに影響する。この数値が高ければ高いほど総合的なHPが増し敵の攻撃に対して耐える頑丈な体格を持つ事となる
| + | 3:知力 キャラクターの総合MPに影響する。この数値が高ければ高いほど魔法を多く使う事ができる。また魔法についてどれだけ知ってるか(要はかわし方を知ってるかなど)などを表す |
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− | 3:精神力 キャラクターの魔法威力、魔法体制に影響する。この数値が高いと使う魔法の威力が増え、魔法に対して耐性を持つ事となる
| + | 4:精神力:キャラクターの魔法耐性に影響する。この数値が高いほど魔法に対して耐性を持つ |
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− | 4:知力 キャラクターの総合MPに影響する。この数値が高ければ高いほど魔法を多く使う事ができる。また魔法についてどれだけ知ってるか(要はかわし方を知ってるかなど)などを表す
| + | 5:敏捷性 キャラクターが攻撃を受けた際、どれほど敵の攻撃を見切ってよけることができるか?あるいは戦闘前のイニシアチブ設定で有利に働くか?などに影響するなどに影響する。最大STにも影響 |
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− | 5:敏捷性 キャラクターが攻撃を受けた際、どれほど敵の攻撃を見切ってよけることができるか?あるいは戦闘前のイニシアチブ設定で有利に働くか?などに影響する。最大STにも影響
| + | 6:器用さ キャラクターが武器で動きの素早い相手に攻撃を命中させられるか?武器を相手に確実に当てられるか?その他器用さを要求される作業を上手くこなせるか?などに影響する |
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− | 6:器用 キャラクターが器用に物事を行えるか?例えば扱いの難しい武器で動きの素早い相手に攻撃を命中させられるか?武器を相手に確実に当てられるか?やその他器用さを要求される作業を上手くこなせるか?などに影響する
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| 7:人望 キャラクターが人々にどれだけ好感度を持たれているか?あるいは交渉判定の際どれだけ有利に働くか?敵対的な相手並びに非友好的な相手を説得することができるか?などに影響する | | 7:人望 キャラクターが人々にどれだけ好感度を持たれているか?あるいは交渉判定の際どれだけ有利に働くか?敵対的な相手並びに非友好的な相手を説得することができるか?などに影響する |
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− | マイナーアトリビュート | + | ==マイナーアトリビュート== |
| メインアトリビュートより算出されるHPなどである。こちらはCPは消費しない | | メインアトリビュートより算出されるHPなどである。こちらはCPは消費しない |
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| ST:この数値が高いと全力攻撃や必殺技をどれくらい使う事が出来るか?などを表す。STはレベル×3+敏捷性である | | ST:この数値が高いと全力攻撃や必殺技をどれくらい使う事が出来るか?などを表す。STはレベル×3+敏捷性である |
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− | 魔法耐性:この数値が高いと敵の魔法に対してどれだけ耐えられるか?を表す。魔法体制は精神力がそのまま魔法耐性となる
| + | 最大所持重量:探索時どれくらいの荷物を運べるか?などを表す技能、レベル×3+筋力である。最大所持重量以上の荷物を持った場合敏捷性にマイナス補正を受ける、これは荷物が1個増えていくごとに-1加算され敏捷性-10以上(-11)位に達すると動けなくなる |
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− | 最大所持重量:探索時どれくらいの荷物を運べるか?などを表す技能、レベル×3+筋力である。最大所持重量以上の荷物を持った場合敏捷性にマイナス補正を受ける、これは荷物が1個増えていくごとに-1加算され敏捷性-10以上(-11)位に達すると動けなくなる
| + | 防護点:戦闘時、敵の攻撃をどれだけ防ぐかを決める数値である。防具防御力がそのまま防護点となる |
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− | 2.アトリビュートの初期設定について
| + | 魔法耐性:戦闘時、敵の魔法をどれだけ防ぐことができるかを決める数値である。精神力がそのまま魔法耐性となる |
− | ルールの基礎で述べた通り、100CP内で自由にアトリビュートを設定できるが初期レベル2では上限が10、下限が5となっておりこの上限と下限内で100CPを駆使してアトリビュートを設定するのである。アトリビュートは1CP消費で設定が高くなると消費量が増える 例)筋力のアトリビュートを5から10に設定した場合、消費CPは1から5となる
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− | またどれだけ頑張っても初期レベル2では10以上のアトリビュートは設定できない。また10に設定できるアトリビュートは初期レベル2では2つ、9に設定できるアトリビュートは1つとなっている。10以上のアトリビュートはレベルが上がるとレベルアップボーナスで設定できることとなる(ただし特徴などで上昇ボーナスがついた場合には10以上のアトリビュートとなる)
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− | 3.技能の上限について
| + | ==2.アトリビュートの初期設定について== |
− | 技能は上限が設定されている。これは際限なく余ったCPをつぎ込んで無茶なキャラを作り出すのを防ぐためである。技能については初期値が10となっている
| + | ルールの基礎で述べた通り、100CP内で自由にアトリビュートを設定できるが初期レベル2では上限が10、下限が5となっておりこの上限と下限内で100CPを駆使してアトリビュートを設定するのである。アトリビュートは1CP消費で設定が高くなると消費量が増える 例)筋力のアトリビュートを5から10に設定した場合、消費CPは1から5となる |
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− | 4.技・魔法の設定について | + | またどれだけ頑張っても初期レベル2では10以上のアトリビュートは設定できない。10以上のアトリビュートはレベルが上がるとレベルアップボーナスで設定できることとなる(ただし特徴などで上昇ボーナスがついた場合には10以上のアトリビュートとなる) |
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| + | ==3.技能の上限について== |
| + | 技能は上限が設定されている。これは際限なく余ったCPをつぎ込んで無茶なキャラを作り出すのを防ぐためである。技能については初期レベル上限値が10となっている |
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| + | ==4.技・魔法の設定について== |
| 最後に技・魔法の設定を行う。キャラは各技能の初心者に分類される技・魔法を2つ覚えている。CPは使用しない。ただし対応技能がない技・魔法の取得は不可である(例を上げると回復魔法技能がないキャラが回復魔法を取得するのは不可であり刀剣技能がないキャラが刀剣技を取得するのは不可である) | | 最後に技・魔法の設定を行う。キャラは各技能の初心者に分類される技・魔法を2つ覚えている。CPは使用しない。ただし対応技能がない技・魔法の取得は不可である(例を上げると回復魔法技能がないキャラが回復魔法を取得するのは不可であり刀剣技能がないキャラが刀剣技を取得するのは不可である) |
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− | 5.CPが余った場合について | + | ==5.CPが余った場合について== |
| キャラを完全に制作しおえた時CPが余っている場合はそれを全て初期所持金100ルブライト金貨(円)に回すことができる 例)キャラ完成後15CPが余ったので最後に100ルブライト金貨に配置して115ルブライト金貨としたなど 最後にその資金で装備品やアイテムを買ってキャラ完成である。冒険に出よう | | キャラを完全に制作しおえた時CPが余っている場合はそれを全て初期所持金100ルブライト金貨(円)に回すことができる 例)キャラ完成後15CPが余ったので最後に100ルブライト金貨に配置して115ルブライト金貨としたなど 最後にその資金で装備品やアイテムを買ってキャラ完成である。冒険に出よう |
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| 以上がカスタムキャラクター制作手順である。CP設定や色々やらないといけないことも増えるが、それだけ愛着がわくキャラが作れるので慣れてみたら挑んでみてほしい | | 以上がカスタムキャラクター制作手順である。CP設定や色々やらないといけないことも増えるが、それだけ愛着がわくキャラが作れるので慣れてみたら挑んでみてほしい |
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− | 追記:称号・あるいはストックした称号について | + | ==6.最終的なレベルと技能・能力値の上限について== |
| + | キャラのレベル最大値は10で技能・能力値の上限は15が最大値である。これは敵も同様である |
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| + | ==追記:称号・あるいはストックした称号について== |
| これはオノゴロで生活あるいはクエストをクリアなどして実績などを積んだ場合に手に入る別名の様な物で(称号を与えるかどうかはGM裁量)特に深い意味はない。3つまでストック可能でそのうち名乗れるのは1つのみである | | これはオノゴロで生活あるいはクエストをクリアなどして実績などを積んだ場合に手に入る別名の様な物で(称号を与えるかどうかはGM裁量)特に深い意味はない。3つまでストック可能でそのうち名乗れるのは1つのみである |