戦闘ルール
百縁草子での戦闘に関するルー
基本ルール
進行関連
ターン
- 百縁草子での戦闘は、ターンと呼ばれる時間区分で進行する。
- 1ターンは約30秒。場合により増減する。
戦闘順番
- 戦闘状態の行動順番は、素早さに関連する特徴の特徴値の大きさによって決定される。
- 結縁状態の場合、特徴値を合計して申請できる。
- 結縁状態の場合、特徴値を合計して申請できる。
- 別縁状態の場合、縁具の行動は縁主の行動の直前もしくは直後となる。
- 特徴値が同じ場合は、話し合いで決めるか、1d6を一回振って、数値の大きい方が先となる。
- 一度決定された行動順番は特徴値が修正されない限り、戦闘終了まで固定される。
- 結縁や技能の効果で特徴値が修正された場合、その次のターンから行動順番が変更される。
前衛と後衛
- PCは、戦闘時、前衛と後衛のどちらかに位置する。
- 『迫』属性は、前衛に位置取ることができる。
- 『隔』属性は、後衛に位置取ることができる。
- 『魔』属性は、前衛と後衛、どちらにも対応する。
前衛は、以下の特徴を持つ。
- 敵陣の前衛に攻撃できる。後衛には攻撃できない。
- 自陣のPCが敵陣から攻撃された時、代わりに防御することができる。
後衛は、以下の特徴を持つ。
- 敵陣の前衛と後衛に攻撃できる。
- 前衛が居なければ後衛にはなれない。
- 特例として、敵味方両者に前衛が居ない場合、両者共に後衛になることができる。
共通するルールは以下の通り。
- 補助行動を1使うことで、前衛から後衛に、後衛から前衛になれる。
- 前衛が居なくなった場合、後衛のPCは、即座に前衛に移動する。
- 『不得手:1』という一時的特徴を受けることで、『迫』属性で後衛を、『隔』属性で前衛を受け持つことが出来る。
- もちろんマイナスの特徴として作用する。
縁具と消耗
- 縁具を召喚するのは、縁主の肉体や精神にとって負担となる。特に戦闘など激しい行動を伴う場合、縁主の力は急速に消費されていく。
- 戦闘中に縁具を召喚している場合、ターンが終了する毎に、体力または集中力を1消費する。
- 召喚の形態は問わず、別縁でも結縁でも消費は1。
行動関係
行動の種類
- キャラクターは1ターンの中で、行動順番の順で、主行動を一回、補助行動を一回行える。
- 補助行動は、主行動の前か後に行える。
- 前に行ったら後には行えない。逆も然り。
主行動
- 主行動には以下のものがある。
- 攻撃:武闘的技能を使って攻撃を行う。
- フェイント:一般技能を使って、相手の体勢を崩す。
- 治療:一般技能を使って、倒れた仲間を復活させたり、不利な状況から回復させる。
- 照準:敵陣のキャラクター一人を選択する。次のターンに妨害を無視して攻撃を行える。
- その他、ルール記述で「行動を1消費」と書かれた行動
補助行動
- 補助行動には以下のものがある。
- 移動:前衛から後衛、後衛から前衛へ移動する。
- 制動:体勢を立て直す。フェイントによる不利な修正を打ち消せる。
- 召還:縁具を呼び出す。既に縁具を召還していた場合は入れ替えとなる。
- 送還:縁具を収納する。
- その他、ルール記述で「補助行動を1消費」と書かれた行動。
その他行動
- 以下の行動は、1ターンに複数回行える。
- 防御
- 会話
- その他、判定の必要のない行動。
攻撃
- 攻撃を行う際、攻撃側と防御側は、以下の順番で技能と特徴を宣言し、判定を行う。
- 攻撃側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
- 防御側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
- 攻撃側が強制力を宣言し、判定を行う。
- 防御側が対抗する。
- まず攻撃側と防御側の武闘的技能を宣言してから、強制力の宣言、判定を行うことになる。
回復
- 武闘的技能による行動不能を回復させる。また、補助属性「縛」による不利な特徴を解除する。
- 回復には一般技能を使用する。行動不能や不利な状況を治療できると思われる技能なら、どの一般技能でも良い。
- 行動不能の原因となった攻撃の強制力を難易度にした技能判定に成功すると回復する。
フェイント
武闘的技能ではない技能で、敵の体勢を崩すことができる。
フェイントの方法は以下の通り。
- 1行動を消費して、一般技能による判定を行う。
- 相手がそれに対抗できなかった場合、次ターンの終わりまで、「フェイント:X」という一時的特徴を受ける。
- 同じ相手が効果時間中に複数のフェイントを受けた場合、もっとも特徴値が高いもののみが適用される。
- 「フェイント:X」は、特徴を受けたPC、またはNPCの判定に、マイナスの特徴として作用する。
「フェイント:X」のXの値は、フェイントをかける側の強制力によって変わる。
強制力と値の関係は以下の通り。
- 強制力6:フェイント:1
- 強制力11:フェイント:2
- フェイントを受けた側は、補助行動の「制動」を行うことで、フェイント:Xの特徴を解除できる。
照準
- じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。
- 一行動を消費して、キャラクター一人を「狙う」ことができる。次の行動では、狙った相手に対して、妨害されずに攻撃を行うことができる。
- ただし、相手が前衛から後衛、後衛から前衛へと移動した場合、この効果は無効化される。
- 自身が移動した場合には解除されない。
- ただし、相手が前衛から後衛、後衛から前衛へと移動した場合、この効果は無効化される。
技能属性
武闘的技能
- 相手を倒す目的で使用される戦闘用の技能を『武闘的技能』と呼ぶ。
- 武闘的技能は基本的に戦闘以外に用いることは不可能。
- 武闘的技能への防御は、同じく武闘的技能で行わなくてはならない。
- 武闘的技能には、突、激、崩のいずれかの主属性を持ち、また、迫、隔、魔のいずれかの副属性を持つ。
- 武闘的技能の振り直しには、体力と集中力の両方が使用できる。ただし、同じ判定の振り直しに体力と集中力の両方を使うことはできない。
- 武闘的技能への防御に失敗した場合、キャラクターは行動不能(気絶や戦闘不能など)になる。
- 行動不能の相手に攻撃する場合。相手の残り体力または集中力を目標値に判定を行い、成功するとその余力を0にできる。
- 前衛に居るキャラクターは、代わりに防御を行うことができる。
技能属性と判定
- 武闘的技能の属性には、主属性、副属性、補助属性という種類がある。
- キャラクターシートへの記述の順番は「副・主・補助」の順。
- 主属性と副属性は必ず、技能に一つずつ付与される。
- 補助属性は技能に特殊な効果を与えたい場合に付与する。
主・副・補助の順にしちゃいましょうか。
技能属性:主属性
- 主属性は、武闘的技能がどのような種類の技なのかを決定する属性である。
- 主属性には以下の三つがある。
- 属性『突』
- 突は通常の攻撃を表し、相手のトリックを打ち破れる。
- 属性『激』
- 激は大仰な一撃を表し、相手の攻撃を打ち返せる。
- 属性『崩』
- 崩は小技によるフェイントを表し、隙のある相手を惑わせる。
http://friends3rd.img.jugem.jp/20070619_278741.gif
- 三つの属性には強弱関係があり、突→崩→激→突の順に強い。
- 相手の攻撃を防御する際、相手の属性に対して強い属性の技能を使った場合は『防御有利』、弱い属性なら『攻撃有利』、同じ属性なら『引き分け』という状態になる。
- 『防御有利』の場合、攻撃側は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
- 『攻撃有利』の場合、防御側は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
- 『引き分け』の場合は通常通り。
技能属性:副属性
- 副属性は、武闘的技能の攻撃範囲を決定する属性である。
- 副属性には以下の三つがある。
- 属性『迫』
- 迫は白兵や格闘などを表し、近距離の相手にのみ使用できる。
- 属性『隔』
- 隔は射撃や投擲などを表し、近距離と遠距離の相手に使用できる。
- 属性『魔』
- 魔はその攻撃が魔法や超能力などであることを表す。魔属性の攻撃は、距離に関わらず使用できる。ただし、繊細な操作が必要になるため、二回振りなおす毎に余力を余計に1消費(二回振りなおすと三、四回振りなおすと六、六回振り直すと九)しなくてはならない。
- 攻撃範囲外からの攻撃に関しても、防御の判定を行う事ができる。
- 不利な修正はない。
技能属性:補助属性
- 武闘的技能に任意で付与できる属性を補助属性と呼ぶ。
- 補助属性は一つの技能に三つまで付与できる。
- 補助属性を一つ付与する毎に、技能値が−1される。
- 属性『縛』
- 相手の動きを鈍らせる。相手が対決に敗北した場合、行動不能の代わりに、相手に不利な影響を与える一時的特徴を付与できる。
特徴のレベルは、強制力6以上なら1、11以上なら2である。束縛の回復は、行動不能の回復を行うか、一行動を消費することで解除される。 - 属性『心』
- 相手の精神を攻撃する。この技能に対抗する場合、 振り直しには集中力しか使えない。『心』属性は『物』属性と同時に付与できない。
- 属性『物』
- 物質を破壊する事に特化している。この技能に対抗する場合、振り直しには体力しか使えない。『物』属性は、『心』属性と同時に付与できない。
- 属性『防』
- 防御を重視している。この属性の付いた技能で防御を行う際、『攻撃有利』を引き分けに変更する。また、『物』属性と『心』属性を無効化する。九門舞踏のアピールに使用する事は出来ない。
その他
報酬ルール
- 怨主、または崩主を捕縛、討伐した場合、キャラクターは報酬を得ることが出来る。
- 報酬は財力というポイントとして与えられる。
- 一回のセッションで得られる財力は以下の通り。
- 全員へそれぞれ渡される財力(最大合計5)
- 敵の持つ武闘的技能×1(縁主の武闘的技能+契約した縁具の武闘的技能全て)
- 敵の持つ縁具の格(縁具一個毎)÷10(端数切り上げ)
- 敵が崩主なら+1
- その他シナリオ毎のボーナス+1〜
- キャラ個別にボーナスとして得られる財力(重複しない)
- 敵を行動不能(別縁中の縁具も含む)にしたら+1
- 倒れた仲間を回復させたら+1
- その他、GMがボーナスに値する行動と認めたら+1
- 全員へそれぞれ渡される財力(最大合計5)
- 手に入れた財力は、縁具の購入やその他様々なサービスに使用できる。
- また、怨主や崩主が余分な縁具を所持していた場合、それを報酬として与えられる事がある。
- 誰が手に入れるかは話し合いで決めること。
- 『補修・説得』を行うことで、自らの縁具とできる。
GM報酬ルール
- セッションを企画したGMは、以下の報酬を得る事が出来る。
- 縁具
- 参加したPCの数×1(最大3)
- 財力
- PC得た報酬の総額÷2(端数切り上げ。PC一人ならそのまま。最大10)
- 縁具
- 手に入れた縁具使用カウントと財力は、GMの所持するPCに自由に分配して良い。
- GMが得た報酬はすぐに使わずに溜めておく事もできる。新規キャラを作成する時に使用することも可能である。
調整中補助属性(この欄にある補助属性は、後で効果が変更される可能性があります)
- 属性『旋』
- 迫属性限定の補助属性。薙払いや連撃など、周囲一帯を攻撃する。この技能で判定を行う際、前衛に居るキャラクター二体に、続けて攻撃を行える。判定は別々に行う。九門舞踏で使用した場合、攻撃側は、両方が「攻撃有利」でも、どちらか一回しかアピールできない。
- 属性『狙』
- 隔属性限定の補助属性。じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。「照準」の効果を受けた攻撃を相手に行った場合、相手の属性にかかわらず「攻撃有利」になる。
- 属性『呪』
- 魔属性限定の補助属性。呪詛や祈祷により、継続的な負傷を与える。攻撃で、相手に強制力を与えた場合、それを「固定」できる。固定中、主行動として、同じ相手に固定した強制力で攻撃を行い続ける。ただし、その間に補助行動を含めた他の行動は行えず、攻撃一回ごとに、強制力÷4(端数切り上げ)だけ余力が減っていく。