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| ====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール==== | | ====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール==== |
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| + | 6面ダイスによる数値判定方法 |
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| + | 1~2 1d6して1~3が出れば1、4~6が出れば2とする |
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| + | 1~3 1d6して1又は2が出れば1、3又は4が出れば2、5又は6が出れば3とする |
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| + | 1~4 1d6して出た値を採用する。ただし、5又は6が出た場合は振り直し |
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| + | 1~5 1d6して出た値を採用する。ただし6が出た場合は振り直し |
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| + | 1~6 1d6して出た値を採用する |
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| キャラクターメイキング | | キャラクターメイキング |
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| 魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される | | 魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される |
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| + | 魔法コスト |
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| + | 魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)職業により決定される |
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| 特徴 | | 特徴 |
| + | |
| キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める | | キャラクターを特徴づける様々な特徴、外見的な物など、好きな特徴を一つだけ決める |
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| 称号 | | 称号 |
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| セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい | | セッション結果により得られる二つ名、手に入れたらメモ帳などに記録しておき、名乗りたい時に好きな称号を名乗ってよい |
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| 直接攻撃命中判定 | | 直接攻撃命中判定 |
− | 直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に筋力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる
| + | 直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に体力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる |
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| 直接攻撃ダメージ判定 | | 直接攻撃ダメージ判定 |
− | 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い筋力による修正を加える
| + | 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い体力による修正を加えた数値から防御力を引いた数値がダメージとなる |
− | この時攻撃力判定ダイスが1の場合はファンブルでダメージは1となる、逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える
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| 魔法判定 | | 魔法判定 |
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| 魔法ダメージ判定 | | 魔法ダメージ判定 |
− | 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値を加える。この時ダメージ判定ダイスが1の場合はファンブルとなりダメージは1となる。逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える
| + | 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1d6)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値から魔法防御力を引いた数値がダメージとなる。この時ダメージ判定ダイスが1の場合はファンブルとなりダメージは1となる。逆に6だとクリティカルでもう一度ダメージ判定が行える |
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| 遠隔攻撃命中判定 | | 遠隔攻撃命中判定 |
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| 探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある | | 探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある |
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− | 例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うなど
| + | 例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うか解錠魔法で開けるかなど |
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| ----戦闘に勝利したら | | ----戦闘に勝利したら |