専用キャラクターを作成する場合
まず最初に、守備位置を決定する。3つまで選択可能とする。
ただし、投手はほかの守備位置とは兼任できない。
次に、打撃力、盗塁、守備の3つ(投手はさらに投球術を加えて4つ)の技能に30ポイント(投手は40ポイント)を割り振る。
ただし、1つの技能は7ポイントから13ポイントとする事。
その後、打撃・守備・盗塁(投手は+投球)に特徴値を3点(投手は4点)割り振る。名前は自由につけてよい。
打撃
打者が「打撃力」で強制力判定を行う。この時、4つの強制力から選択できる。
強制力 | 塁打数 |
強制力2 | 単打 |
強制力4 | 二塁打 |
強制力7 | 三塁打 |
強制力11 | 本塁打 |
この時、打者が打撃系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
成功すれば無効化判定に移る。失敗すればアウト。
投手は「投球術」で無効化判定を行い、成功すれば打者はアウト。
失敗すれば打球が飛んだ守備位置を決定する。
この時、投手が投球系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
守備
投手が無効化判定に失敗した場合は、以下の表によって打球が飛んだ守備位置を決定する。
該当する野手は無効化判定を行うこと。
強制力(塁打数) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
強制力2(単打) | 投手 | 捕手 | 一塁手 | 二塁手 | 三塁手 | 遊撃手 |
強制力4(二塁打) | 二塁手 | 遊撃手 | 左翼手 | 中堅手 | 中堅手 | 右翼手 |
強制力7(三塁打) | 左翼手 | 左翼手 | 中堅手 | 中堅手 | 右翼手 | 右翼手 |
強制力11(本塁打) | 左翼手 | 左翼手 | 中堅手 | 中堅手 | 右翼手 | 右翼手 |
この無効化判定に成功すれば打者はアウト。
失敗すれば打者は強制力によって決められた塁の分だけ進む。
この時、当該する野手が守備系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
盗塁
走者が「盗塁」で強制力判定を行う。この時、次の塁によって難易度が変わる。
次の塁 | 強制力 |
二盗 | 強制力4 |
三盗 | 強制力7 |
本盗 | 強制力11 |
この時、走者が盗塁系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
成功すれば無効化判定に移る。失敗すればアウト。
捕手は「守備」で無効化判定を行い、成功すれば走者はアウト。失敗すれば走者は次の塁に進む。
この時、捕手が守備系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
振り直し関係
攻撃時は体力、守備時は集中力を使って振りなおすこと。
三角ベースの場合
三角ベースの専用キャラクターを作成する場合
能力値低と能力値高が存在する。違いがある数値は「低/高」のように書かれている。
まず最初に、守備位置を決定する。投手、捕手、一塁手、二塁手、外野手から2つまで選択可能とする。
ただし、投手はほかの守備位置とは兼任できない。
次に、打撃力、盗塁、守備の3つ(投手はさらに投球術を加えて4つ)の技能に24/30ポイント(投手は32/40ポイント)を割り振る。
ただし、1つの技能は6/7ポイントから10/13ポイントとする事。
その後、打撃・守備・盗塁(投手は+投球)に特徴値を2/3点(投手は3/3点)割り振る。名前は自由につけてよい。
三角ベースの打撃
打者が「打撃力」で強制力判定を行う。この時、3つの強制力から選択できる。
強制力(低) | 強制力(高) | 塁打数 |
強制力2 | 4 | 単打 |
強制力5 | 7 | 二塁打 |
強制力8 | 11 | 本塁打 |
この時、打者が打撃系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
成功すれば無効化判定に移る。失敗すればアウト。
投手は「投球術」で無効化判定を行い、成功すれば打者はアウト。
失敗すれば打球が飛んだ守備位置を決定する。
この時、投手が投球系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
三角ベースの守備
投手が無効化判定に失敗した場合は、以下の表によって打球が飛んだ守備位置を決定する。
該当する野手は無効化判定を行うこと。
強制力[低/高](塁打数) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
強制力2/4(単打) | 投手 | 捕手 | 一塁手 | 二塁手 | 外野手 | 外野手 |
強制力5/7(二塁打) | 投手 | 一塁手 | 二塁手 | 外野手 | 外野手 | 外野手 |
強制力8/11(本塁打) | 一塁手 | 二塁手 | 外野手 | 外野手 | 外野手 | 外野手 |
この無効化判定に成功すれば打者はアウト。
失敗すれば打者は強制力によって決められた塁の分だけ進む。
この時、当該する野手が守備系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
三角ベースの盗塁
走者が「盗塁」で強制力判定を行う。この時、次の塁によって難易度が変わる。
次の塁 | 強制力(低) | 強制力(高) |
二盗 | 強制力5 | 強制力7 |
本盗 | 強制力8 | 強制力11 |
この時、走者が盗塁系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。
成功すれば無効化判定に移る。失敗すればアウト。
捕手は「守備」で無効化判定を行い、成功すれば走者はアウト。失敗すれば走者は次の塁に進む。
この時、捕手が守備系の特徴を持っていれば特徴値1ごとに強制力が1上がる。