戦闘は前衛と後衛、戦闘エリア、敵前衛、敵後衛にそれぞれ敵味方を配置することでスタートとなる。敵味方全員が敏捷性+3d6を振り合計が大きかった者から順に先攻となる。全員の行動順が決まったら戦闘スタート。敵味方共に行動順では攻撃・魔法(技)、回避の行動が行え、これらの行動でHPが0になった者から戦闘不能となり、敵全員か味方全員かどちらかが戦闘不能になるまで戦う事となる、戦闘中使うダイスも3d6の上方ロールですべて統一とし攻撃・魔法(技)では次のような判定方法で判定することとなる
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは3d6+器用で相手の3d6+敏捷性以上の数値を出す、もしくは相手の敏捷固定値以上の数値を出す
例)近接戦闘系技能:素手で攻撃、3d6+器用を算出する。3d6は8、器用は8で合計18 相手も3d6+敏捷性で対抗する3d6は9、敏捷性は6で15、命中!
命中したらダメージ算出となる 攻撃が命中したら筋力+武器の対応ダイス値(鉄の刀なら1d)によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵の体力を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす
また魔法の場合は初めに3d6+精神力で相手の3d6+知識以上の数値を出す、もしくは相手の知識固定値以上の数値を出す (回復魔法など味方にかける魔法は必中となり3d6+精神力判定などは必要はない)
魔法の効果についてはデータセクション、魔法についてを参照
以下がダメージボーナスとなり通常攻撃の場合は (筋力)+武器の対応ダイス-相手の体力がダメージとなる
魔法の場合はダメージ表(精神力)+魔法威力-相手の魔法耐性がダメージとなる
名称 | ダメージボーナス |
筋力1~3 | 2 |
筋力4~6 | 4 |
筋力7~9 | 6 |
筋力10~12 | 8 |
筋力13~15 | 10 |
筋力16~18 | 12 |
名称 | ダメージボーナス |
精神力1~3 | 2 |
精神力4~6 | 4 |
精神力7~9 | 6 |
精神力10~12 | 8 |
精神力13~15 | 10 |
精神力16~18 | 12 |