「新版ルール 行為判定」の版間の差分
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|目標値難易度 | |目標値難易度 | ||
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− | | | + | |5 |
|素人レベルの難易度 | |素人レベルの難易度 | ||
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− | | | + | |10 |
|素人でも何とか成功するレベルの難易度 | |素人でも何とか成功するレベルの難易度 | ||
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− | | | + | |15 |
|技能持ちには容易 | |技能持ちには容易 | ||
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− | | | + | |20 |
|難易度は上がったが技能持ちにはまだまだ容易い | |難易度は上がったが技能持ちにはまだまだ容易い | ||
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− | | | + | |25 |
|普通クラスの難易度 | |普通クラスの難易度 | ||
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− | | | + | |30 |
|少し高度な難易度 | |少し高度な難易度 | ||
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− | | | + | |35 |
|経験を要する | |経験を要する | ||
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− | | | + | |40 |
|経験者でも少し苦戦する難易度 | |経験者でも少し苦戦する難易度 | ||
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− | | | + | |45 |
|熟練の職人レベル | |熟練の職人レベル | ||
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− | | | + | |50 |
|熟練者でも舌を巻くレベル | |熟練者でも舌を巻くレベル | ||
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− | | | + | |55 |
|達人レベルの難易度 | |達人レベルの難易度 | ||
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− | | | + | |60 |
|通常はまず不可能 | |通常はまず不可能 | ||
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55行目: | 55行目: | ||
・達成値の比べあいについて | ・達成値の比べあいについて | ||
またクエスト中達成値の比べあいという状況が発生することがあり(酒場の乱闘を鎮圧するのに暴漢を取り押さえることになった。暴漢が殴り掛かってきた!盾で防ぐ!など)この場合 | またクエスト中達成値の比べあいという状況が発生することがあり(酒場の乱闘を鎮圧するのに暴漢を取り押さえることになった。暴漢が殴り掛かってきた!盾で防ぐ!など)この場合 | ||
− | + | ・暴漢の素手技能は10、対して取り押さえる側は盾技能10、3d6対決となった。暴漢(GM側)が3d6を振る。結果は5、素手10+5で15、合計15、対する取り押さえる側(PL)も3d6を振る。結果は8、10+8で18。取り押さえる側が勝利!暴漢はあえなく収容所に御用となった。 | |
この場合、同値だと先に同じ数値を出した側優先なので暴漢側が勝利、PL側はあえなく殴り飛ばされて気絶という事になる | この場合、同値だと先に同じ数値を出した側優先なので暴漢側が勝利、PL側はあえなく殴り飛ばされて気絶という事になる | ||
2019年4月22日 (月) 18:43時点における最新版
bayside23ファントムサイドストーリーでは様々な行動については行為判定という事でその行動がどれだけ成功したか?を判断することとなる。行為判定は3d6の上方ロール+対応技能(あるいは能力値)で判断することとなり
・3d6+対応技能(能力値)の結果がGMが提示した目標値より大きければ判定成功
・3d6+対応技能(能力値)の結果がGMが提示した目標値より小さければ判定失敗
・3d6+対応技能(能力値)の結果がGMが提示した目標値と同じならば判定成功(先に同じ数値を出した側が優先)
となっている。行為判定はそれぞれGMがこの行動は〇〇判定なので3d6+〇〇の技能(能力値)で判断してくれとPLに通達することで開始することとなる。また判定の3d6で18(全て6ゾロ)だとクリティカルで大成功となり見事な結果となり、逆に3(全て1ゾロ)だと大失敗となり目も当てられない結果となる。またGMには目標値の基準という目安があり、これを参考にして目標値を決めてもらうと便利だと思う。以下は目標値の基準である
目標値数値 | 目標値難易度 |
5 | 素人レベルの難易度 |
10 | 素人でも何とか成功するレベルの難易度 |
15 | 技能持ちには容易 |
20 | 難易度は上がったが技能持ちにはまだまだ容易い |
25 | 普通クラスの難易度 |
30 | 少し高度な難易度 |
35 | 経験を要する |
40 | 経験者でも少し苦戦する難易度 |
45 | 熟練の職人レベル |
50 | 熟練者でも舌を巻くレベル |
55 | 達人レベルの難易度 |
60 | 通常はまず不可能 |
・達成値の比べあいについて またクエスト中達成値の比べあいという状況が発生することがあり(酒場の乱闘を鎮圧するのに暴漢を取り押さえることになった。暴漢が殴り掛かってきた!盾で防ぐ!など)この場合 ・暴漢の素手技能は10、対して取り押さえる側は盾技能10、3d6対決となった。暴漢(GM側)が3d6を振る。結果は5、素手10+5で15、合計15、対する取り押さえる側(PL)も3d6を振る。結果は8、10+8で18。取り押さえる側が勝利!暴漢はあえなく収容所に御用となった。 この場合、同値だと先に同じ数値を出した側優先なので暴漢側が勝利、PL側はあえなく殴り飛ばされて気絶という事になる
達成値の比べあいは主に戦闘などで行われるが、次のようなものがある
対決を仕掛ける側 | 対決に対抗する側 |
命中判定 | 回避判定 |
行使判定 | 対抗判定 |
隠密判定 | 危険察知判定 |
対決側・対抗側双方が3d6でクリティカル判定を出した場合 この場合同値だと先に同じ数値を出した側が優先なので同じく対決側が対抗側に勝利となる
・行為判定一覧 行為判定は次のとおりである
命中判定 | 3d6+器用 |
回避判定 | 3d6+敏捷性 |
行使判定 | 3d6+精神力 |
対抗判定 | 3d6+知識 |
鍛冶 | 3d6+鍛冶(技能なしは体力で判定、目標値に+2) |
薬品調合 | 3d6+薬品調合(技能なしは知能で判定、目標値+2) |
危険察知 | 3d6+危険察知(技能なしは精神力で判定、目標値+5) |
隠密 | 3d6+隠密(技能なしは敏捷性で判定、目標値+2) |
外科手術 | 3d6+外科手術(外科手術のみこのスキルを持ってないと不可、もってないキャラは応急処置しかできない) |
応急処置 | 3d6+応急処置(技能なしは敏捷性で判定、目標値+2) |
開錠 | 3d6+開錠(技能なしは器用で判定するか、もしくは筋力で扉を殴り壊すもしくはどこかから合鍵を探す必要あり。因みに扉を殴り壊す場合は扉と戦闘となる) |
文字解読 | 3d6+文字解読(持ってない場合NPCに書籍を持っていくかあるいは知能で判定、目標値+2) |
軽業 | 3d6+軽業(技能なしは敏捷性で判定、目標値+5) |
変装 | 3d6+知能(技能なしは器用で判定、目標値+2) |
魔化(エンチャント) | 3d6+神秘魔法(技能なしは精神力で判定、目標値+2) |
罠(解除・設置を含む) | 3d6+罠(技能なしは器用で判定、目標値+2) |
通訳 | 3d6+通訳(専門技能、持ってるキャラはどの言語に詳しいかをキャラシートに書くこと、無ければ相手の身振り手振りで意志を把握したり電子辞書を使って解読する必要あり、1冊5000円也) |
建築 | 3d6+建築(技能なしは体力で判定、目標値+2) |
探索 | 3d6+探索(技能なしは敏捷性で判定、目標値+2) |
商談 | 3d6+商業(技能なしは知能で判定、目標値+2) |
交渉 | 3d6+交渉(技能なしは人望で判定、目標値+2) |
制作(化学) | 3d6+化学(技能なしは知能で判定、目標値+2) |
現場調査 | 3d6+現場調査(技能なしは精神力で判定、目標値+2) |
診断 | 3d6+診断(専門技能無ければ不可) |
物質構造把握 | 3d6+化学(専門技能無ければ不可) |
追跡 | 3d6+隠密(技能なしは敏捷性で判定、目標値+2) |
力作業 | 3d6+筋力 |
伐採 | 3d6+伐採(技能なしは筋力で判定、目標値+2) |
採掘 | 3d6+体力 |