「新版ルール ルールの基礎」の版間の差分

 
(同じ利用者による、間の15版が非表示)
1行目: 1行目:
ここはガープスを参考にしたbayside23ファントムサイドストーリーの発展型ルールである
 
 
ここではルールの基礎を紹介する
 
ここではルールの基礎を紹介する
  
1:成功判定について
+
==1:成功判定について==
 +
 
 
成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である
 
成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である
 
例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う
 
例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う
 
bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである
 
bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである
6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以下を出すと判定成功、目標値以上だと判定失敗となる
+
6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以上を出すと判定成功、目標値以下だと判定失敗となる
例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である、GMが提示した目標値は12、3d6を振る。11、ギリギリ成功!
+
例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である。ロックピックで開錠するもよし、破壊してこじ開けるもよし、派手に破壊すると気づかれる恐れがあるので、ロックピックで開けることにした。GMが提示した目標値は15、開錠の技能値は5、3d6+5を行う。ダイスを振る…出目は10、10+5で15、同値でギリギリ成功!
これらの難易度はあらゆる分野で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら+2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
+
これらの難易度はあらゆる要素で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら-2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い
例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度12+2で14なので14以下で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。3d6を振る。12。成功!
+
例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度15+2で17なので17以上で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。マイクロミサイルは重火器の武器なので使用技能は重火器である。技能値は10、3d6を振る。3d6の出目は10、10+10で20、判定成功!見事にスクラップの山は破壊された
 +
 
 +
==2:NPCの反応について==
 +
 
 +
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望(交渉でも可)の数値+3d6を行い結果がNPCの反応値(目標値)以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値(目標値)以下ならNPCとの交渉は失敗となる
 +
 
 +
==3:CPについて==
  
2:NPCの反応について
+
キャラクターは作成時100CPを所持している。この100CPを超えないように様々な特徴や技能を手に入れてキャラを完成させるのである。100CP内で自由にキャラを制作しよう。なお不利な特徴・有利な特徴によるCPの払い戻しはなく特徴は特殊な技が使える。キャラのステータスをUPさせるなどのキャラの個性を強化する物となっている
基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする、アトリビュートで決めたい場合はPCの人当たりの数値とNPCの敵対感情を比べて、PCの人当たりがNPCの敵対感情以上だったらNPCは友好、逆にPCの人当たりよりNPCの敵対感情が上なら敵対となる(敵対相手並びに非友好的なNPCのみに適用)大抵の友好的並びに中立のNPCは敵対感情はない
 
  
3:ダメージの決定
+
==4:いい出目について==
攻撃が命中したか?外れたかについての決定はまずは戦闘系技能で戦闘系技能以下の数値を出す
 
例)近接戦闘系技能:ドリルアーム13で攻撃、3d6を振る。15、攻撃は失敗、逆に12だった場合は命中!敵の防御行動
 
命中したら敵の防御行動に入る
 
防御判定は受動防御(防具などで決まる)に能動防御(敏捷性で決まる)の数値を足したものが防御目標値で3d6を振ってこの防御目標値以上だと判定失敗、防御目標値以下だと判定成功となる
 
攻撃が命中したら筋力+近接戦闘系技能によって決まるダメージを敵に与える。この際、敵が装備している防具の防護点を引いた数が最終的にダメージとなり敵の生命力を減らす。また魔法の場合は精神力+魔法系戦闘技能から相手のレジスト値を引いたのが最終ダメージとなる
 
筋力と精神力の基本ダメージ表については別ページにまとめる事とする
 
  
4:キャラクターのCPについて
+
基本、3d6の上方ロール式が採用されているが、その中でもいい出目(クリティカル)と悲嘆にくれる出目(ファンブル)がある。いい出目は18(3d6が6ゾロ)であり、悲嘆にくれる出目は3(3d6が1ゾロ)となっている。このいい出目に近いダイス目だと判定成功がぐんと上がり逆に悲嘆にくれる出目だと判定失敗がぐんと上がる。もちろんダイス目自体は気まぐれなので予測不可能だが、それも時の運と思って大らかにプレイするのもこのゲームの醍醐味となっている。出目が悪くても堂々としていよう
キャラクターは300CPを支払って技能並びに特徴を購入することによって個性をカスタマイズする。有利な特徴を得ればCPの消費が激しく不利な特徴を得るとCPを獲得できる。頑張ってキャラを完成させよう
 
  
 
ルールの基礎については以上である
 
ルールの基礎については以上である

2018年10月19日 (金) 18:44時点における最新版

ここではルールの基礎を紹介する

1:成功判定について

成功判定とはキャラクターの能力値及び技能を参考にして目の前の行動が成功したか、あるいは関門は突破できたか?といったことを判断する判定である 例えば、目の前に重い扉があった。それをこじ開ける場合はどうするか?の判定の場合は筋力で無理やりこじ開ける。念動力(戦闘系魔法技能)で破壊するなどができ、目の前に負傷した人がいた場合は外科手術で治療、などを行う bayside23ファントムサイドストーリーで用いるサイコロは6面体サイコロのみである 6面体サイコロを3個(3d6)振ってGMが提示した目標値以上を出すと判定成功、目標値以下だと判定失敗となる 例)重い扉が立ちふさがる。頑丈な扉である。ロックピックで開錠するもよし、破壊してこじ開けるもよし、派手に破壊すると気づかれる恐れがあるので、ロックピックで開けることにした。GMが提示した目標値は15、開錠の技能値は5、3d6+5を行う。ダイスを振る…出目は10、10+5で15、同値でギリギリ成功! これらの難易度はあらゆる要素で難易度が上昇したり下降したりして、特に難しそうなら通常難易度+2、簡単そうなら-2などGMが任意で修正を与えて上昇させて良い 例)目の前にスクラップの山があり道を塞いでいる。ミサイルなどで簡単に破壊できそうである、通常難易度15+2で17なので17以上で判定成功、マイクロミサイルで破壊することにした。マイクロミサイルは重火器の武器なので使用技能は重火器である。技能値は10、3d6を振る。3d6の出目は10、10+10で20、判定成功!見事にスクラップの山は破壊された

2:NPCの反応について

基本的に市民NPCについての反応はGMの自由だが、NPCによっては所属ファクション(組織)が違うと敵対していたり、同じファクションに所属していると友好関係にあったりする。アトリビュートで決めたい場合はPCの人望(交渉でも可)の数値+3d6を行い結果がNPCの反応値(目標値)以上ならNPCとの交渉は成功となり、反応値(目標値)以下ならNPCとの交渉は失敗となる

3:CPについて

キャラクターは作成時100CPを所持している。この100CPを超えないように様々な特徴や技能を手に入れてキャラを完成させるのである。100CP内で自由にキャラを制作しよう。なお不利な特徴・有利な特徴によるCPの払い戻しはなく特徴は特殊な技が使える。キャラのステータスをUPさせるなどのキャラの個性を強化する物となっている

4:いい出目について

基本、3d6の上方ロール式が採用されているが、その中でもいい出目(クリティカル)と悲嘆にくれる出目(ファンブル)がある。いい出目は18(3d6が6ゾロ)であり、悲嘆にくれる出目は3(3d6が1ゾロ)となっている。このいい出目に近いダイス目だと判定成功がぐんと上がり逆に悲嘆にくれる出目だと判定失敗がぐんと上がる。もちろんダイス目自体は気まぐれなので予測不可能だが、それも時の運と思って大らかにプレイするのもこのゲームの醍醐味となっている。出目が悪くても堂々としていよう

ルールの基礎については以上である