「GOKUMON島戦闘ルール」の版間の差分

 
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戦闘行動
 
戦闘行動
同じく2d6を振る、ダイス目が大きいほうが判定成功、小さいほうが判定失敗
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戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振り先行側は2d6の出目と命中値を足したものを命中対決値とする
  
例)2d6を振る。敵の出目は3、味方は10
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例)命中判定、2d6を振る。出たダイス目は4、自分の命中値は5なので命中対決値は9
味方の攻撃が命中、敵はダメージ
 
  
逆に敵の出目は10、味方の出目は5
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この命中対決値と相手の回避対決値を見比べて設定した対決値が相手の回避対決値を上回っていたら攻撃命中、逆に回避対決値より命中対決値が下回っていたら攻撃は失敗となる
味方にダメージ
 
  
ダメージはダイスの出目+行動系技能―体力の数値がダイレクトに余力総計に食らう
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例)後攻側が回避判定に入る、2d6を振る。出たダイス目は3、敵の回避値は5なので回避対決値は8。先行側の攻撃が命中!
  
例)ダメージ算出、ダイスの出目5+行動系技能10―体力10で5ダメージ
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命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能の十の位+2d6の数値がダイレクトに生命力に入る
生命力に5ダメージなど
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例)ダメージロール、英語だか日本語だか分からない言語を使用、技能値は18、十の位は1なので1+2d6がダメージロール値となる、ダイスを振る。結果は8、1+8で9ダメージとなる
  
ダイス目がクリティカルの場合戦闘行動ダイス判定がもう一回ふれる
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防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする
その際振れるダイスが1個追加される。12以外の出目が出たらそれで追加ダイス判定終了だが逆に言うと
 
クリティカルの12が出続けるとどんどん追加ダイスが増えていく。最終的に追加ダイスは12回まで増加する
 
追加判定で最大数以外の出目が出たらそこで終了(または12回目でも終了)
 
今まで振った追加判定分のダメージがダイレクトに余力総計に入ります
 
ちなみにダイス目増加は 1回目 2d6で12 2回目3d6で18 3回目4d6で24 4回目5d6で30 5回目6d6で36 6回目7d6で42…といった具合である
 
  
逆にファンブルだと自動失敗、攻撃は外れる+判定終了
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先攻側の行動はこれで終了となる。先攻・後攻ともにこの戦闘行動を繰り返して最終的に敵のHPを0にしたら戦闘勝利、逆に味方のHPが0になると敗北となる
  
命中・回避・防御について:先ほど記述した通り命中・回避・防御はすべて一本化されている。2d6判定に勝ったか負けたか?防御に関してはダメージのさいどれだけ体力があるかでダメージの軽減が決まる。文字通り当たるか外れるか、どつくかどつかれるか?倒すか倒されるかが熱い
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固定値を用いた戦闘について
 
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珍獣図鑑(敵データ)の命中値・回避値の隣にある(7)などの数字はその敵の命中固定値・回避固定値であり。戦闘行動でこれを用いると敵の命中判定・回避判定の際ダイスを振らなくていいという特徴がある
同値の場合は先に同じ数値を出したほうが判定成功
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これを用いることで戦闘をスムーズに処理できるが、数値は固定なのでダイスで設定より白熱度は落ちる。なお一度戦闘が始まる前に固定値で行うかダイス判定で行うかを決める事になり一度固定値で行うと宣言
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したらその戦闘はずっと固定値で処理となる。十分注意されたし
  
 
ストロングアーム(強攻撃)について
 
ストロングアーム(強攻撃)について
  
 
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
 
戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある
その場合は2d6+3ダメージ判定を行うことができる。この場合も通常ダメージ判定と同じく 1回目12(2d6の出目が) 2回目18 3回目24…と最大数を出していくとどんどん追加ダイスが増えていく
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その場合は命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる
(最大数は同じく12回目で終了、その際途中で最大数以外の出目が出たら終了)
 
  
 
精神力の扱いについて
 
精神力の扱いについて
 
戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照
 
戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照
 
 
マニア度数についての扱い
 
セッションが終わるとキャラにはマニア度数(ほかのゲームでいう所の経験値にあたる)と賞金が支払われる
 
マニア度数が所定の値に達するとマニア度がアップし生命力総計・体力(余力)・持久力(体力)・精神力(集中力)が4つの内どれか一つを10上昇させることができる(上限200)
 
マニア度のレベリングは以下の通り 最大マニア度は10である。最大レベル10に達するとマニア・オブ・ゴッドの称号が手に入るので頑張ってマニアの頂点を目指してください
 
 
1~10 マニア度1
 
 
10~50 マニア度2
 
 
50~100 マニア度3
 
 
150~200 マニア度4
 
 
250~300 マニア度5
 
 
350~400 マニア度6
 
 
550~650 マニア度7
 
 
750~800 マニア度8
 
 
900~1000 マニア度9
 
 
1500~2000 マニア度10
 
 
探索ルール
 
 
セッションが始まるとまずシーンに入る前に1d6を振る
 
2d6の出目でシーンの舞台の設定が決まり場所の様子が分かるのである(GOKUMON島は自動生成)
 
2d6の出目による舞台設定は以下のとおりである
 
 
1 森林地帯並びにジャングル
 
 
2 氷河
 
 
3 雪原地帯
 
 
4 砂漠
 
 
5 火山帯
 
 
6 熱帯地域
 
 
7 山岳地帯
 
 
8 島嶼部
 
 
9 沼地並びに湿地帯
 
 
10 洞窟
 
 
11 草原地帯
 
 
12 亜空間
 
 
 
次に探索時の行動だが判定は2d6を振って探索の目標値以上を出すと判定成功で探索行動は上手くいったことになる。逆に2d6の結果が探索の目標値以下だった場合探索行動は失敗したこととなる
 
例)眼前に巨大な門が現れた!解除に必要な目標値は10!2d6を振る。出てきた出目は11 解除成功! 逆に2d6の出目が8だと解除失敗、門は開かなかったので別の方法で場所を突破する必要がある。など
 
 
また探索時時に罠と遭遇することがある。罠の解除法判定も探索時行動判定と同じだが解除に失敗した場合罠が作動して場合によっては爆発四散する場合がある。以下に罠の特徴を記す
 
 
地雷 文字通り地雷解除に失敗すると 2d6ダメージ―体力ダメージが生命力にダイレクトに入る
 
 
大型地雷 大型の地雷解除に失敗すると 2d6+5―体力ダメージがダイレクトに生命力に入る
 
 
トラバサミ 移動を妨げるトラバサミ 解除に失敗すると2d6ダメージ―体力ダメージ+シーンが1シーン流れる
 
 
転移装置 転移装置、解除に失敗するとダンジョン内のランダムな場所に飛ばされる
 
 
脱力スイッチ 体中の力が急激に低下するスイッチ 持久力に2d6ダメージ+脱力の状態異常
 
 
怪電波発生器 脳内を揺さぶる怪電波を発生させる装置 精神力に2d6ダメージ+洗脳の状態異常
 
  
 
状態異常について
 
状態異常について
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気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照
 
気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照
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間抜け(パープリン):3ターンの間マニア技の使用が一切できなくなる
  
 
怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである
 
怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである

2018年9月3日 (月) 00:00時点における最新版

GOKUMON島戦闘ルール まずは敵と味方どちらが先攻・後攻になるか双方2d6を振る。2d6の出目を見比べて2d6が大きかったら先攻、2d6の出目が小さかったら後攻

例)2d6を振る、敵の出目は5、味方の出目は6 この場合は味方が先攻、敵が後攻

逆に敵の出目が8、味方の出目が5なら敵が先攻、味方が後攻

戦闘行動 戦闘が始まったらまず、先攻側が後攻側に命中判定を行う。2d6を振り先行側は2d6の出目と命中値を足したものを命中対決値とする

例)命中判定、2d6を振る。出たダイス目は4、自分の命中値は5なので命中対決値は9

この命中対決値と相手の回避対決値を見比べて設定した対決値が相手の回避対決値を上回っていたら攻撃命中、逆に回避対決値より命中対決値が下回っていたら攻撃は失敗となる

例)後攻側が回避判定に入る、2d6を振る。出たダイス目は3、敵の回避値は5なので回避対決値は8。先行側の攻撃が命中!

命中判定で勝利するとダメージロール判定に入る。使用する行動系技能の十の位+2d6の数値がダイレクトに生命力に入る 例)ダメージロール、英語だか日本語だか分からない言語を使用、技能値は18、十の位は1なので1+2d6がダメージロール値となる、ダイスを振る。結果は8、1+8で9ダメージとなる

防御について:戦闘中防御に成功すると受けるダメージを-3、失敗すると受けるダメージを-1とする

先攻側の行動はこれで終了となる。先攻・後攻ともにこの戦闘行動を繰り返して最終的に敵のHPを0にしたら戦闘勝利、逆に味方のHPが0になると敗北となる

固定値を用いた戦闘について 珍獣図鑑(敵データ)の命中値・回避値の隣にある(7)などの数字はその敵の命中固定値・回避固定値であり。戦闘行動でこれを用いると敵の命中判定・回避判定の際ダイスを振らなくていいという特徴がある これを用いることで戦闘をスムーズに処理できるが、数値は固定なのでダイスで設定より白熱度は落ちる。なお一度戦闘が始まる前に固定値で行うかダイス判定で行うかを決める事になり一度固定値で行うと宣言 したらその戦闘はずっと固定値で処理となる。十分注意されたし

ストロングアーム(強攻撃)について

戦闘中持久力を1消費することでストロングアーム(強攻撃)をぶちかますことができる。ストロングアームをぶちかましたい場合戦闘行動前にストロングアームはいりま~す!!!と宣言する必要がある その場合は命中判定を行い判定に勝利した場合ダメージロールに+3ダメージを追加することができる。つまり強攻撃の時にクリティカルが出たら+3修正が2回つくこととなる

精神力の扱いについて 戦闘中マニア技(書籍などで覚えることができる)を用いる場合は技ごとに対応した精神力を消費する必要がある。主に火炎放射や電撃といった技である。詳しくはマニア技大全参照

状態異常について 戦闘中、あるいは探索中に状態異常を食らう時がある。状態異常については以下のとおりである

毒:戦闘中毎ターン1d6の持続ダメージ(持続ダメージは3ターンまで)

洗脳:敵の怪電波などによってまともな判断ができなくなった状態、3ターン中1回味方に攻撃したり2ターンは意味不明な行動を取ったりする(3ターン経過で解除)

麻痺:敵の攻撃で体が動かなくなった!3ターン中1回しか行動できない。さらに行動した場合、ダイス目判定結果に―1される 例)2d6の判定で12が出たら麻痺状態の時は11になる。など

脱力:脱力スイッチや敵の攻撃で体中の力がなくなった状態、強攻撃が一切できない+3ターンは持久力に-2補正(3ターン経過すれば持久力は元に戻る)

気絶:なぎ倒されて戦闘不能状態に陥った状態、PL全員がこの状態になるとゲームオーバーである。ゲームオーバーになった場合の処理は下記参照

間抜け(パープリン):3ターンの間マニア技の使用が一切できなくなる

怪人化:ベニ天狗ダケの胞子攻撃やもろもろの怪人の攻撃などで怪人にされてしまった状態、10シーン内まで猶予があるが10シーン経過するとキャラシートに怪人(赤竹森なら赤竹森など)がついて怪人になってしまう。怪人になると色々な行動系特徴などを覚えるが一般人とまともな会話ができなくなったりそれなりにデメリットもついてハイリスクハイリターンである

ゲームオーバーについて キャラが全員気絶するとサプライズイベントののち入院金が取られる。(入院金はキャラのマニア度×100)このゲームではキャラが気絶してもゲームオーバーとならず診療所(並びに最寄りの休憩所)などで目を覚ますこととなるめげずに次回も頑張ろう(ちなみに敵も何度倒されてもリスポーンする) また所持金がマイナスになった場合月々マニア度×100の返済イベントが起きる(その時に足りなかった場合はセッションで手に入れた賞金全部かもしくはセッションで手に入れた物を借金のカタとして返済額とする)

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