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== キーワード ==
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武装・縁・バトル
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== 世界観 ==
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そこに縁(えにし)があった
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三十年前、この街を見下ろす恵荷支山(えにしやま)が火を噴いた。
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未曾有の災害により、街は壊滅するかに思われた。
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だが、そこで〝奇跡”が起きた。
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その様を目撃した者たちは、口々にこう伝えたという。
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「神が降臨した」と。
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それから、この街では不可解な現象が起きるようになった。
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物(それは器物でも食品でも、生物でなければ何でも有りだ)が突然、威容を持った武器に化け、ひとりでに暴れだすのだ。
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まるで妖怪か化け物かといった様相の彼らはしかし、各々が〝主”と定めた者にたどり着くと、一転して忠実な下僕となる。
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次はその使い手が問題を起こすようになった。彼らと〝縁”を結んだ者は、否応なく破壊衝動に取りつかれてしまうのだ。
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それを解消させるため、使い手同士の戦が許容され、受容され、日常となってはや三十年。
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今日もまた、この街のどこかで剣戟の音が聞こえる。
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それが、この街の日常なのだ。
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== 用語 ==
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* 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
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* 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
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* 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。
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== 最高特徴値・技能値 ==
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特徴値3 技能値13
  
 
== ルール ==
 
== ルール ==
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;キャラ作成
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* 戦闘に使用できる技能の取得が必須
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** 調理技能やゲーム勘などでの戦闘ももちろんOK
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* 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える
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* 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。
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* ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。
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例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる
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  頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など
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;戦闘
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* 行動順
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**戦闘開始時に2d6して高い方が先攻とする。戦闘終了まで変更されない。
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「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。
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* 予備動作
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** どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
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*** 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする
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*** 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など)
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** 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。
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* 攻撃
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** 相手に攻撃を行う。
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** 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
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*** 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
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*** 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
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** 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
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;勝敗
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「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。
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* 白旗
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** 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
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*** 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
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****その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。
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例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。
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  キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。
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* 完敗
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** 余力を使い切って敗北する。
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*** 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。
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*** 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。
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例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。
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  太郎はキャラクターシートの肉体的特徴に「額にホクロがある:1」と記入した。
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;とりあえず
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今はこんなところで。
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== ここから下は旧ルール ==
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;ルール
 
*[[百縁草子ルール]]
 
*[[百縁草子ルール]]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31091.html 戦闘チュートリアル]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31091.html 戦闘チュートリアル]
  
== キャラクター ==
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;キャラクター
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31083.html 凶相の天使:鬼島歓子]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31083.html 凶相の天使:鬼島歓子]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31084.html かわいそうな子:河合草菜]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31084.html かわいそうな子:河合草菜]
17行目: 114行目:
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31094.html 最高にキュートな掃除屋:水夜叶]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31094.html 最高にキュートな掃除屋:水夜叶]
  
== エピソード ==
+
;エピソード
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31085.html 閑古鳥の鳴く店]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31085.html 閑古鳥の鳴く店]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31095.html その少女、危険につき]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31095.html その少女、危険につき]
  
== 資料リンク ==
+
;資料リンク
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31079.html バトル物ミニサプリ『百縁草子』(改行版再送)]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31079.html バトル物ミニサプリ『百縁草子』(改行版再送)]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31081.html バトル物ミニサプリ『百縁草子』(ver0.2)]
 
*[http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/31000/31081.html バトル物ミニサプリ『百縁草子』(ver0.2)]

2015年12月21日 (月) 17:58時点における最新版

百縁草子

コードBZ

担当者
NaggyFish

キーワード

武装・縁・バトル    

世界観

そこに縁(えにし)があった

三十年前、この街を見下ろす恵荷支山(えにしやま)が火を噴いた。

未曾有の災害により、街は壊滅するかに思われた。

だが、そこで〝奇跡”が起きた。

その様を目撃した者たちは、口々にこう伝えたという。

「神が降臨した」と。


それから、この街では不可解な現象が起きるようになった。

物(それは器物でも食品でも、生物でなければ何でも有りだ)が突然、威容を持った武器に化け、ひとりでに暴れだすのだ。

まるで妖怪か化け物かといった様相の彼らはしかし、各々が〝主”と定めた者にたどり着くと、一転して忠実な下僕となる。

次はその使い手が問題を起こすようになった。彼らと〝縁”を結んだ者は、否応なく破壊衝動に取りつかれてしまうのだ。

それを解消させるため、使い手同士の戦が許容され、受容され、日常となってはや三十年。

今日もまた、この街のどこかで剣戟の音が聞こえる。

それが、この街の日常なのだ。

用語

  • 〝もの” 武器化した器物。生命体でなければ何でも〝もの”になる可能性があり、また、武器化した際にも素体の面影を留めている。
  • 〝使い手” 〝もの”が主と定めた相手。半ば強制的に〝縁”を結ばれ、周期的に破壊衝動に襲われる身体と化してしまう。
  • 〝縁” えん。えにし。〝もの”と〝使い手”、〝使い手”と〝使い手”同士に結ばれるつながり。

最高特徴値・技能値

特徴値3 技能値13

ルール

キャラ作成
  • 戦闘に使用できる技能の取得が必須
    • 調理技能やゲーム勘などでの戦闘ももちろんOK
  • 一時的特徴の欄を「縁特徴」に書き換える
  • 「縁特徴」は最大特徴値1で、キャラ作成時に三つ設定する。肉体的・精神的特徴のイメージで自由に設定する。
  • ただし、キャラ作成時の縁特徴は、縁が結ばれた〝もの”の素体に関連する言葉でなければならない。

例:〝もの”が、「パソコン」が武器化した「ハンマー」だった場合、「パソコン」からイメージを持ってくる

  頭脳明晰、器用、計算高い、応用力がある、など

戦闘
  • 行動順
    • 戦闘開始時に2d6して高い方が先攻とする。戦闘終了まで変更されない。

「予備動作」のあとに「攻撃」という二つの判定を1セットで行う。

  • 予備動作
    • どの予備動作を行うかを選択。難易度8で判定を行い、成功したら効果を得られる。
      • 予備動作(活性):使用した縁特徴を再使用できるようにする
      • 予備動作(細工):環境、状況に関する、その戦闘中のみ有効な一時的特徴(特徴値1)を作り出す(高地を取る:1 ゴミが散乱した床:1 など)
    • 予備動作はどちらか一つしか行えない。どちらも行わないのも可。

 

  • 攻撃
    • 相手に攻撃を行う。
    • 「戦闘に関する技能」「通常の特徴値」「縁特徴ひとつ、または予備動作(細工)で作った特徴値」を合わせて判定が行える
      • 使用した縁特徴は「予備動作(活性)」を行うまで使用することができない
      • 使用した予備動作(細工)で作った特徴値は消費され、再使用できない(再び同じ特徴を作成することは可能)
    • 攻撃側、防御側どちらも、体力と精神力、どちらか一方の余力で振り直しが可能(どの技能を使っても複合的技能とみなす)
勝敗

「白旗」と「完敗」の二種類の敗北がある。

  • 白旗
    • 余力を残した(振り直しが可能な)状態で振り直しを行わず、負けを認める。
      • 勝利側は、敗北側の縁特徴をひとつコピーして取得することができる。
        • その際、「縁特徴名(コピー元の名前)」という表記で取得する。

例:一縁太郎は十縁次郎に敗北した。次郎は、太郎の持つ縁特徴「素早い動き」をコピー取得することにした。

  キャラクターシートの縁特徴欄に「素早い動き(一縁太郎):1」と記入する。

  • 完敗
    • 余力を使い切って敗北する。
      • 勝利側は、敗北側に自らの持つ肉体的・精神的特徴を付与できる。特徴値は敗北側が決定する。
      • 余力を使い切って完敗する前に、余力が残っている間は白旗を挙げられることに注意。

例:一縁太郎は十縁次郎に完敗した。次郎は、自らの持つ肉体的特徴「額にホクロがある」を太郎に付与した。

  太郎はキャラクターシートの肉体的特徴に「額にホクロがある:1」と記入した。

とりあえず

今はこんなところで。

ここから下は旧ルール

ルール
キャラクター
エピソード
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