「bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール」の版間の差分
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語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する | 語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する | ||
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− | + | まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる | |
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− | 例)味方2d6→5 敵2d6→8 | + | 例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる |
− | この場合は味方先攻、敵後攻となる | ||
逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる | 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる | ||
− | 戦闘では | + | 戦闘では 使う特徴と技能を宣言 |
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− | 例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 | + | 例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割 |
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− | + | 例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 | |
− | 例)強制力8、目標値8に分割 | + | 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 |
− | 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 | + | これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。 |
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− | これが | + | 攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。 |
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− | + | その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。 | |
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また、判定やり直しの際に使う数値は固定である | また、判定やり直しの際に使う数値は固定である | ||
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− | + | 例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了 | |
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+ | ----防御について | ||
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+ | 相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて | ||
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+ | 例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16 | ||
+ | そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功 | ||
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+ | 2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。 | ||
+ | 例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。 | ||
+ | 途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる | ||
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+ | ----行動時の判定について | ||
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+ | セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は | ||
+ | 使う特徴+技能-難易度=目標値となる。 | ||
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+ | 計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。 | ||
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+ | 例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。 | ||
+ | 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる | ||
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+ | ----生命点の扱いについて | ||
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+ | キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。 | ||
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+ | 敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている | ||
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+ | 戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる | ||
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+ | 生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、 | ||
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+ | ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている | ||
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+ | ----ダメージの扱いについて | ||
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+ | 攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる | ||
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+ | 戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる | ||
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+ | 戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる | ||
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+ | (敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる | ||
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+ | ----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて | ||
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+ | GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。 | ||
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+ | (パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) | ||
+ | ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると | ||
+ | ゲームが破綻する。 | ||
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+ | (PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 | ||
+ | (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ) | ||
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+ | もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど) | ||
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+ | また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように | ||
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+ | (ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など) | ||
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2019年6月7日 (金) 20:02時点における最新版
bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール
戦闘の基本ルール
語り部では常時使うダイスは2d6のみで、判定時のロールは下方ロールで全て統一する
まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方2d6を振り ダイスの出目が小さければ先攻、大きければ後攻となる
例)味方2d6→5 敵2d6→8 この場合は味方先攻、敵後攻となる 逆に味方の出目が8、敵の出目が5だと敵先攻、味方後攻となる
戦闘では 使う特徴と技能を宣言
例)特徴:人知を超えた腕力:3 技能:運動能力13を使用 特徴と技能を合計、この場合は16。 特徴と技能を強制力、目標値に分割
例)強制力8、目標値8に分割 2d6を振って目標値8より小さいダイス目を出したら判定成功 2d6→6 判定成功 強制力8(威力8)の攻撃が敵に命中 これが 2d6→12 判定失敗 攻撃は空振り、 と言った具合である。
攻撃が空振りだった場合、体力か集中力のどちらかを使って振りなおしができ、 成功するまで体力、集中力が0になるまで振り続ける事が出来る。
その際、体力、集中力が0になった場合、そのキャラは戦闘不能となる。
また、判定やり直しの際に使う数値は固定である
例)体力を判定やり直しに使ったら以降ずっと体力、集中力を判定やり直しに使った場合は集中力、 もちろん、途中で攻撃判定をあきらめる事も出来、その場合はそのキャラは行動終了
防御について
相手の攻撃判定が成功した場合、攻撃を受けた方は防御行動となる。 自分の特徴と技能を足した数から受ける強制力を引いて
例)特徴・210メートルの巨漢:3、技能・原始的武器戦闘:13で16 そこから強制力10の攻撃を受けたら、 強制力10を引いて防御目標値6、6以下で防御成功
2d6→4で防御成功、2d6で6以上なら防御失敗、この際、体力か集中力を消費して0になるまで判定を続けることが出来る。 例)攻撃判定やり直しと同じく、体力なら体力固定、集中力なら集中力固定。 体力か集中力が0になると同じく戦闘不能。 途中であきらめて、攻撃を受ける場合は、攻撃を受ける事となる
行動時の判定について
セッション中、イベントや謎解き、カギ開けなど、各種行動判定が必要となる場合がある。 行動時難易度判定は 使う特徴+技能-難易度=目標値となる。
計算式で出た目標値以下のダイス目を出すと判定成功、目標値以上のダイス目だと判定失敗。同じダイス目でも判定成功。ただし、また難易度判定の場合は、技能分割をしなくてよい。
例)頑固:3+外科手術:13で16、難易度は8なので16-8で8、8以下のダイス目を出せば判定成功。 2d6→6で判定成功、8以上で判定失敗となる
生命点の扱いについて
キャラは3回生命点を回復するチャンスがある。
敵と味方には、生命点というHPに相当する数値が追加される。最大値は、敵味方共に5となっている
戦闘では、1回攻撃が当たるにつき1点失点となり、これを繰り返して、先に生命点が0になったキャラは気絶となる
生命点は、ソウルストーンというアイテムを使うと回復することができ、
ソウルストーン(小型)で1点回復、ソウルストーン(中型)で2点回復、ソウルストーン(大型)で3点回復となっている
ダメージの扱いについて
攻撃ヒットの際、強制力が11以下の場合、1点のダメージを与える事ができる
11以上の強制力の時は、1回ヒットで、2点のダメージを与えることができる
戦闘に勝利したら
戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる
クリティカルとファンブルについて
戦闘中にダイス目が2、(両方とも1)の場合は、クリティカルとなり、敵に3点ダメージを与えることができる
(敵から攻撃を食らった場合も同様、逆にダイス目がファンブル、(両方とも6)の場合は、攻撃は自動失敗となり、更に転倒して1ターン行動できなくなる
ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて
GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。
(パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると ゲームが破綻する。
(PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ)
もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど)
また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように
(ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など)